真機照首度曝光!PS VR2即將重磅來襲,這次你會為“信仰”充值嗎?
索尼大法,再次“光照”VR小賽道。
“跳票”了。
6月初召開的蘋果WWDC 2022,盡管和往年一樣的帶來了不少富有創意的新內容,但讓不少“果粉”和虛擬/增強現實設備愛好者極為遺憾的是:在會前“小道消息”不斷的蘋果頭顯,并沒有被透露出任何一點消息,這讓不少人大失所望。
當然,人類的悲喜往往并不相通。蘋果的“跳票”,對于在消費級VR設備賽道正春風得意的Meta來說,倒是可以大大地松一口氣——畢竟,無論VR還是AR、MR,目前在消費端都只是一個以游戲玩家作為主力消費者的小眾市場,暫時還容不下那么多的巨頭。
回顧2021年,伴隨著元宇宙概念的火熱與疫情的無差別影響,消費級VR再次迎來了自2016年以后的新一輪發展高潮。特別是Meta旗下的Oculus Quest 2,據市場研究公司IDC估計,自2020年9月正式發售以來,VR一體機Meta Quest 2的全球累計銷量至今已經達到了1480萬臺。相較過去幾年VR消費端市場整體的波瀾不驚,絕對稱得上是亮眼佳績。
所以,盡管游戲玩家群體仍然是個“小池塘”,但在“元宇宙入口”這個誘人的大命題下,VR的市場空間仍然存在著不錯的想象力。這也促成了:在Oculus系列已經占據了VR頭顯全球市占率第一寶座的背景下,傳統大廠如HTC、Valve,新貴如Pico、iQiyi和小派等,這些大大小小的廠商仍然在繼續發力,希圖搶下更多的市場份額和為未來“鋪路”。
值得注意的是,在VR賽道沉寂許久的索尼,今年以來同樣動作不斷。在PS VR一代推出近6年后,次世代PS VR終于在今年年初被索尼官宣即將推出,并公開了外形和具體硬件配置等信息,引起了不少玩家和VR愛好者的關注。記者注意到,6月30日,游戲開發工作室Bit Planet Games在社交媒體上分享了索尼PS VR2的首張真機照片。
那么,已經在不少玩家家中“吃灰”的PS VR一代,是一款怎樣的產品?被戲稱為“信仰”的索尼,能否用次世代PS VR成功“挑戰”Meta的Oculus系列?
1、PS VR一代:物美價廉的“小眾”選擇
“沒那么驚艷,但確實物有所值。”在談到索尼PS VR一代時,VR設備的老玩家,同時也是現任新浪VR總經理的陳星這樣告訴記者。
記者注意到,如果說2012年Oculus Rift的推出正式開啟了消費級VR設備在本世紀的第一次浪潮,那么2014年Facebook對Oculus的天價收購,無疑是把谷歌、HTC和三星等巨頭都拽入了這條湍急奔流之中的最大原因。而在這場浪潮的最頂點——2016年,索尼也終于推出了自家的VR設備PS VR一代。
“PS VR一代的售價是399美元(當時的匯率下約合人民幣2597元),這在當時來說是比較值得的,”陳星對記者表示,“因為我記得當時HTC Vive的售價應該是5000塊錢人民幣上下了,所以這么一對比,PS VR一代的價格比較低,更適合大眾玩家購買。”
圖 | PS VR一代,配件有點像兩個手電筒
記者注意到,2016年,彼時Oculus和HTC最主流的VR機型分別為599美元和799美元(均為本體價格)。這意味著,盡管當時PS VR一代必須配合PS4使用,但綜合成本可以控制到850美元(約合人民幣5500元)以下,堪稱性價比最高的選擇。
此外,善于在游戲質量上下功夫的索尼在對PS VR一代的支持上保持了一貫的高水準。陳星告訴記者,在PS VR一代發售后的幾年中,索尼互娛旗下工作室持續推出了《生化危機7 VR》、《宇宙機器人:搜救行動》和《無人深空 VR》等大作,這對其銷量的支撐無疑起到了巨大的作用。
相對低廉的售價、優秀且“獨占”的游戲內容,以及PS玩家這些本就忠誠度較高的用戶群體,讓索尼一代自發售后便顯示出了頑強的生命力:根據索尼官方公布的統計數據,從2016年10月正式發售到2019年年末,PS VR一代的總銷量超過了500萬套,考慮到同時期PS4的總銷量約為1.169億臺,大約每百個PS4玩家中就至少有4人擁有PS VR一代。
圖 | PS4和PS VR一代近幾年的銷售數據,來源索尼官方
另有媒體認為,截至到2021年底,PS VR一代的總銷量應該在750萬套以上——盡管和Oculus Quest 2去年的銷量對比仍顯得并不起眼,但在VR產業青黃不接的那幾年,能交出這樣一份“答卷”,足以證明索尼PS VR一代確有其獨到之處。
但作為初代產品,PS VR一代在軟硬件方面也難免存在著一些幾乎無法忍受的“硬傷”。
“因為當時PS VR一代它定位的還是家庭娛樂,所以包括它的定位追蹤、包括它的屏幕的分辨率都是比較差的,或者說是比較簡單的。”
記者注意到,陳星提到的這些問題,在近幾年無數測評博主的視頻中也都頻繁被提起,另外還包括:頭盔過重(約600g)、線材繁多(一代的線材布局非?;靵y)、密封性過好導致的悶熱,以及佩戴時的眩暈感無法支持長時間使用等等,都成了玩家們吐槽最多的問題。
圖 | PS VR一代線材布局,可以覆蓋半個墻面,來源網絡
電子產品的特性注定了“常青”是一種奢望。盡管在2017年10月,索尼推出了PS VR一代的增強版:CUH-ZVR2來解決了一些像線材過多等硬件上的問題,但最終還是無法阻擋這款設備逐漸遠離了VR主流。
“PS VR一代在推出時有點類似任天堂這種產品的概念,就是說你甭管它的畫面多粗糙,但你好玩就行。但因為后續它沒有一個更多游戲大作的支持,確實機器性能也確實比較差,所以它慢慢的也就退出大眾視野了。”在談到PS VR為何最終難逃“吃灰”命運時,陳星給出了這樣的答案。
2、次世代PS VR,加料不加價?
在一代發布了近6年后,PS VR二代終于“姍姍來遲”。
今年1月5日,索尼在CES2022大會上宣布:PS VR的下一代機型將命名為“PlayStation VR2”、配合PS VR2使用的控制器命名為“PlayStation VR2 Sense控制器”。并表示,次世代VR設備將為用戶帶來“超清、side-out追蹤技術,沉浸、全新感官功能,簡便操作”等等最新體驗。并在2月份,進一步公開展示了PS VR2的外觀造型,以及PS VR2 Sense控制器的最終設計造型。
圖 | PS VR2官宣圖片
陳星對記者表示,從VR玩家的角度來看,在硬件參數大幅度升級和不斷有大作被曝將成為其首發游戲的背景下,PS VR2無疑是一款值得期待的產品。
目前根據公開資料來看,PS VR2在硬件方面增加了3D音效、面部追蹤和眼動技術,同時在刷新率、分辨率、視野、重量等方面都做了不少的提升。其中最令陳星滿意的是分辨率的提升,PS VR2具備了4K高清分辨率,單眼分辨率達到了2000×2040,遠超一代960×1080的單眼分辨率,陳星認為“分辨率的提升對于玩家的感受是最深刻的”。
另外,此前備受詬病的多線材,也被精簡到只要一條線就能完成與PS5的連接(雖然仍然沒有做到無線,但考慮到此前“差評如潮”,這對玩家來說已經在體驗上得到飛躍般的提升)。索尼還帶來了聲稱是全球獨創的“頭部震動功能”,通過在頭顯中內置馬達,可以讓玩家獲得駕駛時的加速度、脈搏加速和與物品“距離更近”等更加真實的體驗——從公開的部分硬件參數來看,如果和目前最火的Oculus Quest 2相比,PS VR2也可以說是略占上風了。
圖 | 三款頭顯的部分參數對比,來源網絡
不過陳星也對記者坦言,盡管Sony和Meta等公司都在推出VR設備,但前者并不和市面其它的VR設備廠商在“同一個賽道”上。
“從過去20多年來看,索尼PS系列長久不衰的原因就在于其擁有大量的第一方內容工作室。這些工作室提前拿到索尼設備的樣機進行開發,要比其它內容廠商要更方便。這些第一方工作室提供的大量佳作、大作,常年吸引索尼玩家去玩,因此(從硬件適配和內容上)它質量是有保障的,所以這才是索尼的核心武器。”
圖 | 《無人深空》將支持PS VR2
記者注意到,目前其它VR設備廠商也加快了在內容上的布局。像Meta也已經加快了對成名VR游戲工作室的收購,并打造了像《榮譽勛章:超越巔峰》Quest 2版等大作。
目前,PS VR2的發售價格尚未公開,不少玩家擔心在堆疊了大量“黑科技”后,次世代PS VR的價格也會水漲船高。但在陳星看來,鑒于索尼此前的一貫打法,售價應該并不會太高——即便是在硬件技術大幅度提升的情況下。
圖 | PS VR2的部分詳細參數,來源網絡
“我個人對價格還是覺得比較樂觀的,因為索尼PS系列的過往就并不是從主機上掙錢,而是從游戲上內容掙錢,它甚至有可能以成本價平或者輕微虧本去賣設備。”
記者注意到,像《生化危機4》完全重置版、《地平線 山之呼喚》、《Among Us VR》和《捉鬼敢死隊 VR》等游戲都已宣布將支持PS VR2。而這些大作距離心心念念的玩家已經不會太遠——據天風國際分析師郭明錤的最新爆料,PS VR2在明年1季度就將正式迎來發售。
3、索尼也想參與“元宇宙”,VR目前只是屬于游戲玩家的“小市場”
2022年對于索尼來說無疑是主動求變的一年,在5月份的2022財年度企業戰略會議上,索尼社長吉田憲一郎就對外宣布,把元宇宙和移動出行這兩大新興領域作為索尼最新的業績增長點。
對于元宇宙,社長吉田憲一郎表示,“娛樂的本質是共享時間和空間的‘現場感’”,虛擬空間“可以使游戲、電影、音樂等各自的娛樂方式得以拓展”。
記者注意到,索尼和元宇宙頗有淵源,曾經的一款產品“PlayStation Home”某種意義上也可以被理解為是一款“遠古元宇宙”,2008年發布的這款產品當時還應用在PS3主機上,旨在為PS玩家們提供一個虛擬世界來進行社交、展示自己在游戲中獲得的各種獎杯等榮譽,雖然像“捏臉”這種細致活兒并不是很完美,但海量的素材也足夠玩家呈現出獨一無二的虛擬形象。
圖 | 2009年時PS Home的游戲照片,來源網絡
然而令人遺憾的是,這款旨在與《Second Life》和XBOX LIVE相競爭的產品隨著移動社交大潮的變化而在2015年正式停服,據統計全球共有4100萬人次先后游玩過這款游戲。不過近期有玩家發現,索尼在去年多次更新了“PlayStation Home”的商標,是否會伴隨著次世代PS VR的到來而重啟這款游戲,作為索尼進入元宇宙的一個途徑,值得期待。
但回到VR這塊“小市場”來說,疫情的逐漸退散和硬件的不夠完美(眩暈感目前仍是各個VR設備的通?。┳孷R這條細分賽道的前景變得如在霧中,而領頭羊Meta似乎也在VR業務路線上陷入了進退兩難的境地。
近期郭明錤又在社交媒體上爆料稱:“Meta的metaverse硬件/頭戴設備業務放緩。1、Meta將2022年的出貨量預測下調25%~35%(從1000~1100萬件至700~800萬件);2、Meta推遲了2024年之后所有新的頭戴設備/AR/MR硬件項目。”他認為,Meta在VR硬件設備上“賠錢賺吆喝”的方案終究不可持續。
可見的是,VR這塊市場處于理想和現實的夾縫之中。和爭奪元宇宙入口和PC端VR市場的大小企業們不同,或許固守PS陣地的索尼的確在走一條最務實的路:不管是VR還是PS5,先服務好這群“信仰”索尼的玩家們。別的事兒,以后再說。
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