中國市場需要一副AR眼鏡嗎?
相比VR,消費級AR眼鏡仍需要探索“剛需”在哪里。
中國元宇宙產業,又有了新故事可以講。
8月23日,土生土長的AR眼鏡方向創業公司Nreal官宣“殺回”中國市場,在晚間的發布會上正式推出了設備Nreal X和Nreal Air兩款消費級AR眼鏡,售價分別為4299和2299元人民幣。目前,國內的消費者可以在天貓和京東上的Nreal官方旗艦店進行預購。
鎂客網注意到,作為“元宇宙”最重要的終端設備類型之一,過去十年起起伏伏的AR眼鏡近兩年又重新回到了大眾視野,并在To B和To C兩端都取得了比以往更為顯著的成績。就消費級AR眼鏡而言,據市場調研機構Strategy Analytics提供的數據顯示:2020年至2021年,消費級AR頭顯設備出貨量同比增長161%。并且,同期消費級AR頭顯設備營收的增長超過整體市場,同比增長超過300%。
但值得注意的是,對于更多的普通消費者來說,AR眼鏡和AR應用,仍然是距離日常生活極為遙遠的存在。對于當下的中國市場來說,消費級AR眼鏡真的有“錢途”嗎?
一、Nreal讓產品“海歸”,雖然可能是“新瓶裝舊酒”
Nreal何許人也?
成立于2017年的Nreal(太若科技)算的上是一家完完全全的中國企業,盡管前些年其產品一直銷往海外市場。其創始人徐馳本科畢業于浙江大學,并曾獲得明尼蘇達州立大學電子電氣工程博士學位。在創立Nreal之前,徐馳分別在英偉達和當時的AR眼鏡獨角獸Magic Leap任職,并于2017年開始在國內創立Nreal。
近年來,Nreal分別獲得了包括紅杉中國、高瓴、洪泰、中金資本、金浦投資、CPE源峰、順為和華創資本等老牌投資機構,和愛奇藝、快手、蔚來等巨頭企業的投資。特別值得注意的是,今年3月,阿里巴巴領投了Nreal6000萬美元的C+輪融資。
鎂客網注意到,在本次正式進軍中國市場之前,Nreal在國內可以算的上是“籍籍無名”。但就全球市場來說,這家本土企業可以算的上“一霸”。
據機構Strategy Analytics的最新數據顯示,Nreal2021年全球市場的出貨量占市場總份額達75%;今年上半年則繼續攀升至81%,為全球銷量第一的國產AR眼鏡品牌。而能夠獲得如此成績,有賴于其價格的相對低廉。據悉,不算中國市場在內,長期盤踞海外市場的Nreal已經與多個國家的一線運營商展開了市場銷售方面的合作。
有分析指出,此次Nreal選擇在國內發布Nreal X和Nreal Air這兩款產品,或許意味著其未來市場重心將重回國內市場。
但就記者看來,事實并非如此。
從產品端來看,本次在國內公開發售的Nreal Air的確算的上是新產品,但并非首發。據公開資料顯示,本次發售的Nreal Air早在今年2月14日就被Nreal官宣將正式在日本地區發售,這也是Nreal Air在全球的首次發售,含稅單價為39799日元(折合人民幣約2200元)。
而另一款設備Nreal X則有“新瓶裝舊酒”的嫌疑。據知乎用戶@子羽歌表示,“從這次發布的會的角度來說,6Dof 的 Nreal X其實不算是新產品,Nreal X的前身是Nreal Light,一款面向海外的AR眼鏡產品,換了個名字回到國內來賣。”而據公開資料,Nreal Light的正式上市日期為2020年的8月。
從市場反應來看,目前在Nreal京東旗艦店上,兩款設備的預售量分別為301和50臺,數量并不高;但記者也注意到,在換了多個收貨地的情況下,京東旗艦店的預購頁面目前均顯示“無貨”,不能確定Nreal是否設置了預售數量限制。
綜合以上情況,記者認為,短期內來看,Nreal本次算的上是從出口回到內銷。“試水”國內市場,以及爭取在國內獲得一定的行業、市場影響力可能才是Nreal的主要目的。
二、“復活”的消費級AR眼鏡,中國市場想象力有幾何?
盡管按Strategy Analytics的數據,Nreal目前占據了全球消費級AR眼鏡市場份額的大部分,但這條擁有一定想象空間的賽道目前并不缺少玩家。
歷史上,自谷歌在2012年推出谷歌眼鏡后,包括Meta、蘋果和微軟等巨頭公司均未放棄在AR眼鏡方向上的努力。尤其在“元宇宙”概念興起后,XR賽道再次得到資本的關注。
從國內來看,包括Rokid、亮亮視野、影目科技、影創科技和小米等公司紛紛涉足了該領域,但表現不一。
在市場端,據媒體新浪VR提供的數據顯示,今年2季度,Rokid、雷鳥、影目科技和OPPO在消費級AR眼鏡產品上的銷量分別為6000、4000、2000和2000臺——而同期僅愛奇藝一家的VR頭顯出貨量就達到17000臺,相對消費級VR產品的總體銷量,消費級AR仍有較大差距。
在企業運營端也是幾家歡喜幾家愁。記者注意到,最近作為國內最早一批進入AR眼鏡賽道的創業企業:影創科技,目前正深陷拖欠工資和經營不善的輿論漩渦。盡管其在3月份的一篇官網報道中還稱"無論是技術還是出貨量,我們基本都可以排到全球第二,第一是 Meta"。
最為主要的問題是,消費級AR眼鏡的使用場景仍在摸索中。據觀研天下數據中心的統計數據顯示,目前中國AR眼鏡消費端的應用,游戲占比35%,影視直播占比32%,旅游和社交購物占比為33%——使用場景過度均衡的背后意味著缺少一個強有力的需求作為支撐。
相比之下,VR設備明顯已經找到了游戲場景這個“剛需”。據市場研究公司Omdia Analysis近期發布的一份報告顯示,2022年全球VR內容市場的總收入中,VR游戲營收占比大約為89%。盡管過于狹窄的用戶群體可能會限制消費級VR的進一步發展,但至少明確的需求保證了市場存在的合理性。
目前看來,全球消費級AR眼鏡普遍提供的是觀影增強、翻譯等“錦上添花”的功能,在大力宣傳舒適度、技術能力和生態背后,并未挖掘出一個急需改進乃至顛覆的關鍵用戶需求。這個“瓶頸”不突破,消費級AR的故事仍難言精彩。
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