“鯨吞”暴雪,屬于微軟的時代到來了嗎?
一場豪賭。
微軟(Microsoft)斥資750億美元收購游戲發行商暴雪(Activision Blizzard)的大膽舉動,引爆了游戲行業的一顆炸彈。除了擬議中的交易的巨大規模之外,一家市值超過2萬億美元的科技巨頭試圖奪取游戲行業領導地位的前景,引發了人們對它是否會引發更廣泛的行業重組的熱烈猜測。
Mirabaud Securities分析師Neil Campling則表示:“這是一場web3.0風格的新內容戰爭。”
到了web2.0時代的尾聲,用戶瓜分殆盡,流量收益見頂;巨頭們不約而同在探索下一個時代何在,web3.0何去何從,此時此刻,“元宇宙”應運而生。
美東時間1月25日盤后,微軟(MSFT.US)連夜公布了2022財年第二季度業績。財報發布后,盤中一度跌超6%。
如今,Web2.0時代可以說基本走到了紅利盡頭,之于微軟,這一PC時代的王者,元宇宙究竟是不是帶領其通往新時代的“船票”呢?
01 三個細分市場均同比增長
微軟的最新財報,對其來講意義重大,不僅是因為它業績明顯領先于預期,營收增長20%,達到517億美元,更關鍵的是驅動微軟轉型成功的云計算業務的收入增長減速,引發一些投資者對該部門增長速度已經見頂的擔憂,而其一直是微軟的“老本”。
不過微軟首席財務長Amy Hood則表示,盡管Azure第二財季的營收增長低于上一季度的50%和上上季度的51%,但需求實際上好于微軟的預期。
研讀財報,不難發現,均衡是微軟目前核心業務的最大特點。智能云、個人計算機、生產力和業務流程的占比接近,利潤的分布也較為均勻,分別為37%、28%、35%。值得一提的是,盡管微軟沒落時期,外界一直在嘲諷微軟“吃老本”,可事實上微軟的“老本”依舊能打。
如Windows操作系統,Windows的業務收入2015 年、2016 年在下降,而從2017年起又逐漸上升,2019 財年年收入超過 200 億美元;Office業務收入的變化趨勢與其相似,也是2017年開始上升,到了2019 財年,僅Office一項就貢獻了300億美元的收入。這也難怪比爾蓋茨在采訪中說道,“我們的Windows和Office業務依然很強”。
而且Office、Windows等眾多傳統優勢服務多年運營積累的客戶忠誠度,以及最為廣泛的受眾人群,正是微軟Azure云平臺迅猛發展的堅實基礎,未來或許也會成為微軟云計算領域超越亞馬遜的一個關鍵助力。
在華爾街最為看好的云計算領域,擋在微軟面前的是亞馬遜,與此同時,后面還有谷歌、阿里等巨頭虎視眈眈。杰富瑞分析師Brent Thill表示,隨著公司的總營收基數越來越高,微軟后續將很難維持目前的業績增長速度。
02 主要產品的強勁增長趨勢
與此同時,每個細分市場的主要產品也都保持了強勁的增長趨勢。
在生產力和業務流程方面,辦公商業產品和云服務引領了增長,22財年第二季度同比增長14%(不含貨幣)。Office Commercial Seats同比增長15%,Dynamics收入增長45%(不含貨幣);后者包括一線角色中Teams使用率的三位數百分比增長。
在智能云方面,在基于消費的服務的推動下,Azure和其他云服務收入在22財年第一季度的同比增長加速至15%(不含貨幣),且Microsoft 365消費用戶增長到5640萬,與去年相比驚人地增長了近20%。
在更多個人計算方面,受強勁的個人電腦市場(尤其是商用電腦市場)的推動,Windows OEM收入增長加速至19%。Windows商業產品和云服務收入增長14%。
不含貨幣在內,游戲收入同比增長8%,這是由于受Xbox硬件收入增長4%的推動;Xbox Series X/S. Search & News廣告收入同比增長10%,這包括LinkedIn廣告收入同比增長37%。
美國當地時間周二,微軟股價收低2.66%,報收于每股288.49美元。截止發稿(1月26日),微軟盤后跌近7%。在美股正常交易階段,微軟股價下跌2.66%,市值為2.17萬億美元。
從PC時代進入移動互聯網時代,蘋果(市值為2.61萬億)取代微軟,成為硅谷創新潮流的引領者,微軟要想重回第一,唯有抓住下一代計算機終端平臺更迭的機遇。然而是不是元宇宙,還得另說。
表面看,操作系統、辦公軟件、游戲主機、AR頭盔以及穩健的云計算業務增長,微軟目前所擁有的優勢資源,似乎都和元宇宙概念的核心要素不謀而合。尤其游戲業務,作為元宇宙概念下最有想象力的領域,微軟Xbox與HoloLens的結合,即使創造不出一個平行世界,趨近逼真的視覺體驗,也將給游戲行業帶來一次全新的升級。
但是,這一切都受到技術水平的制約。2015年第一代 HoloLens 誕生,微軟在發布會上將《我的世界》從屏幕“搬”到了現實。如今6年過去了,HoloLens 并沒有給微軟的游戲帶來實質性的體驗提升。
2019年,微軟在手機平臺上推出了《我的世界·地球》,進一步強化了原版的AR/VR體驗,不過該游戲已于今年6月底停止運營。
基于此,可以說,想要利用VR/AR技術把游戲徹底轉變為完整的3D世界,這個目標還太遙遠。而且單看設備銷量,2021年第二季度,VR硬件市場,Facebook保持領先地位,出貨量約為160萬臺,AR硬件市場,微軟出貨量接近2萬臺。相較于VR,AR企業端應用急劇增長,但消費端在很大程度上仍然處于初級發展階段。
03 靠元宇宙重返王座?
微軟CEO納德拉評價收購暴雪時就直接表示,這筆交易將在微軟元宇宙平臺的發展中扮演關鍵的角色:“游戲是當今所有平臺娛樂中最具活力和令人興奮的類別,也將在元宇宙平臺的發展中扮演關鍵的角色。”
交易宣布后,股市出現了一陣痙攣,但這股震蕩很快就消退了。索尼的股價在24小時內收復了部分失地,其他電子游戲類股票的反彈相對溫和,因為疫情消退后,大多數公司的股價都下跌。
一家最大電子游戲發行商的高管表示,市場認為這筆交易將引發一波整合浪潮,這是一種過于簡單化的反應。
其他行業觀察人士認為,這筆交易只是加劇Xbox與PlayStation已經展開的競爭,而不是預示著未來更大的動蕩。游戲行業長期分析師佩勒姆·史密瑟斯(Pelham Smithers )表示,它的主要影響可能是“重啟游戲機大戰,而不是從游戲機大戰轉向多平臺上更廣泛的戰爭”。
從經濟學規律看,一般真正的趨勢會在15年后呈現。事實上,科技概念即使再先進,落地也往往是漸進的,就像我們進入移動互聯網這十年,其實個體感受沒有那么明顯,只是回頭去看,才覺得支付、移動、購物的改善變得如此自然。
隨著Meta平臺(前Facebook)和微軟等公司試圖將自己定位為下一個在線互動時代的領導者,關于“元宇宙”以及“web3.0”的討論在科技界變得越來越常見。
然而分析家的懷疑不無道理,它并不是一個更廣泛的重塑行業的開端,游戲世界不必等待這種模糊的愿景來判斷暴雪收購的影響——盡管其1800億美元的2021的年收入已經是電影業的兩倍,但它所產生的沖擊波或許只能在此時此地回蕩。
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