超凡視幻鄒章輝:“風口”論不適用于腳踏實地的創業者
對于創業者來說,關注用戶需求,知道用戶需要什么才是最重要的。
VR創業,除去實力之外,選擇和抉擇也是尤為重要的。而在行業初期,產業鏈不健全、細分領域過多、資本的盲目進入、商業模式不明朗等,都會對公司的發展方向產生不小影響。
作為一家在2015年年初成立的VR公司,超凡視幻也需要面臨這些問題。而超凡視幻的CEO鄒章輝表示,他們的故事,有著不一樣的精彩與“波折”。
第一折,雖然VR內容是最大的機會點,但開發平臺的選擇卻有點難
在創立的一開始,超凡視幻就專注于VR內容的研發。
“從我們對行業的了解與調查看,現在的硬件對于消費者來說,更多的還只是一個載體,對硬件本身感興趣的人并不是很多,他們更關心的是基于硬件的內容。所以,VR內容開發對于我們來說,是個機會點。”鄒章輝說。
機會點是找到了,但任何領域都有其問題。超凡視幻遇到的第一個難題,便是開發平臺的選擇、人才的招募和培養。
“用什么開發平臺去開發內容是我們遇到的第一個大問題,在經過一段時間的嘗試之后,我們發現,基于UE4開發的內容,效果是最震撼的。”鄒章輝說。
但是問題又來了,在15年,能熟練操作UE4開發VR內容的人才太少了,而超凡視幻原有的開發人員也大多不太了解UE4。所以,公司又花費了大量的時間與精力去培訓開發人員。除此之外,由于符合要求的人才太少,超凡視幻團隊擴建的速度也比預期的要慢很多。
不過,當一切都走上正軌之后,充足的前期準備與積淀給予超凡視幻的不只是穩健上升的發展,還讓他們在創業路上走得更加理性、有耐心。
第二折,硬件與內容不適配,我們需要做的是不放棄、敢拋棄
眾所周知,2015年還是VR發展的早期階段,好的頭顯設備也不太多,當時大多的VR內容企業在開發內容時,所基于的硬件載體基本都是Oculus的頭顯。
“我們最初也是基于Oculus DK2開發內容的。2016年年初,超凡視幻成為了HTC Vive開發者版本的第一批擁有者。我們很高興能有這么好的硬件產品面世,但在遷移內容的過程中,我們也遇到了很大的挑戰。”鄒章輝說。
很明顯的,基于Oculus頭顯開發的內容是不能直接遷移至HTC Vive中的。超凡視幻為此還專門與HTC Vive中國區研發人員進行了探討,只是問題并沒有得到很好的解決。
“當時HTC Vive中國區的研發人員給我們的建議是將問題以郵件的形式提交至美國總部,但這樣非常的耗時,所以我們拒絕了。既然公司在發展的過程中遇到了坑,我們總要去嘗試該怎么去跨過這些坑,實在不行,也要想辦法繞過去,才能繼續往前走。”
在求助HTC Vive方面無果后,超凡視幻決定自己嘗試去解決內容遷移的問題。雖然在這個過程中,有些問題得到了解決,但仍舊不能盡如人意。“我們當時有一款游戲《THE ONE》,是基于Oculus頭顯開發的。從我個人的角度看,這款游戲如果基于的是Oculus DK2,效果還是不錯的。但遷移至HTC Vive后,效果并不太好。所以我們沒有公布HTC Vive版本的《THE ONE》,而是將它作為了內部的教學產品。不完美的產品,寧愿放棄也不能放出去。”
第三折,“風口”論不適用于腳踏實地的創業者
可能很多人對超凡視幻的理解是,這是一個研發VR游戲的公司,畢竟超凡視幻目前在行業內對外的宣傳途徑多為VR游戲。“其實我們在2015年確定定位的時候,就是超凡視幻是一家內容研發公司,而非僅是VR游戲開發公司。”鄒章輝透露,目前,超凡視幻除去正在研發的多人交互式體驗游戲《水源-特種部隊》外,還正在開發服務于家居市場與線下展廳的產品分發平臺。該平臺將以VR客戶端+服務器端的形式,為大家提供VR服務。而這也是超凡視幻今年的重點研發項目。
“很多人說,VR的風口已經從硬件研發、內容開發轉向了VR+應用,但我們并不是因此才決定重點開發VR+應用的。就我個人而言,我不是很喜歡‘VR風口’這個詞,因為我覺得這只是投資者的一個鼓吹手段而已。因為任何新鮮事物都需要經歷一定的發展才能夠成熟,不可能馬上在C端普及。對于創業者來說,關注用戶需求,知道用戶需要什么才是最重要的。”鄒章輝說。
總結
可以看到,今年的VR創業者和觀望者明顯較去年理性很多,相關產品,如頭顯、內容、顯卡、主機等,也在性能上有了較大的提升且價格有所下降。隨著VR體驗效果的增強與消費成本的降低,產業鏈的整合速度將有所加快,行業發展也將更為穩健,打開C端市場也將是必然的。
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