賽格曹曉冬分享實錄:線下仍是智能硬件產品的主要消費渠道

伶軒 9年前 (2016-07-18)

未來的消費類電子產品,一定是以消費者(線下)體驗為中心的。

賽格曹曉冬分享實錄:線下仍是智能硬件產品的主要消費渠道

近日,由鎂客網旗下創業服務平臺鎂客匯組織發起,南京創客家孵化器、酷立方智能企業創造器、魔豆工坊和星光鎂客匯四大創業孵化平臺聯合打造的“智享沙龍”首期活動在南京火爆舉行,現場大咖云集。

在活動中,憑借著17年的智能硬件渠道營銷經驗,賽格南京電子市場總經理曹曉冬進行了主題為《從中國電子渠道市場發展趨勢看智能硬件產品的營銷》的分享,曹曉冬表示,線下仍是智能硬件產品的主要消費渠道,未來的消費類電子產品,一定是強調消費者需求的,一定是以消費者(線下)體驗為中心的。

以下為分享實錄:

傳統電子賣場從興起到下坡,集中與轉型成為生存之法

南京人都知道一句話:北有中關村,南有珠江路。從南到北,從東到西,從八十年代末一直到現在,全國各地出現的電子類產品相對比較集中的街區包括北京的中關村、深圳的華強北還有南京的珠江路。

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這些電子街在前PC時代開始不約而同出現,當時周邊都是大學、高等研究所等,所以其主要以實驗器材等為主。等真正到PC時代,電子街開始突起,電腦成為了寵兒。

然而,電子街在經歷風風雨雨后,現在已經在走下坡路了??梢钥吹降氖?,當下各地的電子街正在做著三件事情,集中、轉型和關閉,例如如今的南京珠江路創業大街。

消費渠道變革下,產品開始圍繞消費者進行組織和規劃

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近三年,趨勢這個話題越來越多的被提及,對于線下企業來說,C to B這個話題在三到五年前就開始被提及。以前,出了產品,(無論是否滿足消費者需求)各地的賣場的體驗、推廣包括銷售馬上就會出現這款產品。而等到近幾年電商等渠道的出現之后,產品在路演、推廣宣傳,新產品市場,消費者在體驗和消費上都發生了很大的變化。現在,賣場的設計和產品的儲存更多的是從消費者需求的角度出發的,包括店面的終端、消費者的體驗、物流的配套、線上線下的服務、產品模型的展示等,都有別于之前以產品為中心來組織規劃,變成了圍繞消費者的消費慣性和消費觀點進行組織和規劃。

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智能硬件是一個比較大的話題,PC DIY時代是智能硬件的一個開始,也是全國電子渠道賣場最為鼎盛的一個時期。后面,數碼廣場出現了,很多PC方面的處理功能開始轉移,比如出現了專門做播放器硬件的廠家,有MP3、數碼相機等。緊接著,“便攜式”成為主題,筆記本時代一直延續到了現在。但是,現在的筆記本在電腦城里已經不是主角了,在南京賽格,筆記本的比重不足百分之十,可能只有在蘇寧、國美等賣場,筆記本還是主角,所以現在是一個后筆記本的時代。從2013年開始,智能穿戴、智能家居和近兩年出現的VR/AR及周邊產品成為了賣場里的主要推廣對象。

以消費者為中心,線下渠道比線上渠道更為重要

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這是2015年國內PC出貨量占比的一個分析圖??赡艽蠹覐闹庇^上覺得,這個數據不合理。很多人說,電腦城開不下去了,現在大多數人更愿意在線上購買產品。但是事實上,有在互聯網電商平臺做銷售經驗的人都知道,線上的商家一般都有線下的商店。另外,現在還有一種商家叫炒貨商,他們不會直接從廠家拿貨,而是從蘇寧這樣的賣場拿貨,因為蘇寧的價格比較便宜,而蘇寧在智能硬件這一塊的出貨量并不高,所以,除去炒貨商的銷量,剩余的線上的銷量可想而知。

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這是15年出現的另外一組有趣的數據,說明了智能硬件廠商不再極力擁抱線上渠道,而是看好線下渠道。

所以,在消費電子變化如此之大、之快的現狀下,轉變思維是必要的,也是迫切的。不論是TO B還是TO C,最終都是要把產品賣出去。另外,智能硬件產品和其他的產品是不一樣的,除了互聯網這一線上的推廣方式之外,能真正產生購買行為的,一定要有千千萬萬的經銷商和渠道方面的供力者來跟進市場,服務更多的客戶。

先體驗后消費,滿足消費者成為制勝關鍵

賽格曹曉冬分享實錄:線下仍是智能硬件產品的主要消費渠道

快消品和消費類電子在產品的盈利能力和消費方式上是存在巨大差異的,一種是隨機性購物,一種是目的性購物??煜a品比較集中于例如南京的夫子廟這樣的地方,而消費類電子集中于電腦城這樣的地方。以品牌和服務規劃產品,沃爾瑪是快消類產品的一個代表商場,而對于消費類電子產品來說,(傳統意義上)3C賣場/電商例如蘇寧、國美這樣的強調產品的商場才是最佳選擇。但在未來,很多人正在嘗試與思考,消費類電子產品,包括賣場規劃和服務,究竟會以怎樣的形式展現給大家,我們共同期待,但我認為,一定是強調消費者需求的,一定是以消費者(線下)體驗為中心的。

以VR為例,新硬件市場需要線上線下共同促進

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現在的VR在國內已經進入了一個非常積極的時代,但是社會上對于虛擬現實的定義是有欠缺的,消費者對于行業發展的認識是模糊的。經濟發展使得用戶更愿意在內容消費尤其是娛樂消費上進行投入,但硬件的投入是對用戶使用VR的一個重要門檻,這也造成短期內國內硬件出貨更多是眼鏡類。當然,在模仿和追趕階段,借助國外的開源技術,VR眼鏡所具有的相對價格優勢也是一個重要原因。

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因此,價位相對便宜的移動端VR在出貨量上仍是主流,出貨渠道以線上為主;而功能強大的VR產品由于消費門檻較高,需要體驗式服務,線下為主要培育渠道。

VR很熱,消費者期待體驗,那么這個渠道是什么,我認為“終端為王”,因為,越是新的、智能的東西越需要去體驗。

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(無論通過什么渠道)任何一個企業,最后的目標都是為了制造顧客,制造顧客的手段一個是創新,一個是營銷。成長比成功更重要!

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