藍鰭魚樂巋彥演講實錄:VR面臨的機遇和挑戰

伶軒 9年前 (2016-04-27)

VR技術是下一個科技技術元年的開端,這既是機遇也是挑戰。

2016年4月21日,在鎂客網于上海世博展覽館主辦的VR主題論壇上,藍鰭魚樂巋彥發表了題為《VR面臨的機遇和挑戰》的主題演講。樂巋彥從游戲制作的角度和藍鰭魚對于VR的應用方面出發,認為VR游戲側重于多感知性、存在感、交互性和自主性。VR技術是下一個科技技術元年的開端,對于VR廠商來說,這既是機遇也是挑戰。同時,樂巋彥認為,今年是VR硬件的元年,想要營造一個良好的VR游戲生態圈,需要所有人的共同努力。

藍鰭魚樂巋彥演講實錄:VR內容面臨的機遇和挑戰

以下是樂巋彥的演講實錄:

大家好,我是上海藍鰭魚的VR游戲制作。藍鰭魚從2014年就開始從事VR游戲開發,也上線了很多產品,現在藍鰭魚的業務正逐漸向重度VR游戲發展

我今天主要說的是“VR的機遇和挑戰”。我從事游戲制作已經有十年的時間,所以我會從游戲制作的角度和我們公司對于VR的應用方面來進行探討。

藍鰭魚樂巋彥演講實錄:VR內容面臨的機遇和挑戰

從端游時代比較普及的《傳奇》到頁游再到手游。最初的游戲開發商只有幾家、十幾家,到現在已經有幾千家了,在最高峰的時候甚至達到了一到兩萬家左右。但是,很多的小公司并沒有走下去,藍鰭魚的游戲產業走到VR這一步,希望不會重蹈手游的覆轍。

藍鰭魚樂巋彥演講實錄:VR內容面臨的機遇和挑戰

在中國,由于某些原因,大家或多或少的都看過一些盜版的影視、玩過盜版的游戲,在游戲制作方面也有著各種各樣的盜版,所以說現在的游戲產業已經被摧毀的千瘡百孔了。

就我個人認為,當VR體驗出現之后,所謂的盜版給產業帶來的傷害是越來越低的。VR技術應該是下一個科技技術元年的開端,通過它可以逐漸實現當初那些科幻電影里面才會有場景。

藍鰭魚樂巋彥演講實錄:VR內容面臨的機遇和挑戰

現在做VR游戲必須把握住很多需要注意的東西,多感知性就是其中之一。當你的視覺范圍達到360度之后,身邊的各種聲音就會給你身臨其境的感覺。用一種通俗的話來說就是,VR技術可以完成一個普通人不能做或者不能實現的事情,你可以通過游戲而且不用付出過高的代價就能實現心中所想。

存在感方面,舉個例子,就像是你看了一個有關《三國志》的電影,電影中趙云一個人在群戰。VR游戲完全可以讓你成為趙云的扮演者,讓你有危險或熱血沸騰的對戰感。

我曾經看過一個電影,這個電影的主要內容就是講一個男主角的記憶被清洗掉了,他要去尋找自己的記憶。這個尋找記憶的過程就是把他放在一個機器里面,讓他去不斷的回憶過去,而他所回憶的過去是通過機器塑造出來的。再舉個例子,有些人通過毒品來獲得幻覺和想象,一旦VR技術達到更高層次的時候,我們就可以在對吸毒者身體不造成傷害的情況下用VR給他們帶去幻覺和想象。

我們來看一下交互性。早期的游戲就是讓大家通過屏幕看一個虛擬的人物,這個人物和身處屏幕外的你是沒有關系的。但是VR游戲具有極高的交互性,甚至可以將你這個人的整體進行顯現。

在VR游戲上,自主性也是其中的一個側重點。很多的VR游戲,不再像以往玩游戲的時候,必須要站在一個地方不能動,而是可以隨意的走動、進行四面八方的觀察。這樣的玩游戲方式會消耗更多的體力,說不定今后玩游戲會成為一種新的運動的方式。

藍鰭魚樂巋彥演講實錄:VR內容面臨的機遇和挑戰

現在VR可以用來做什么?藍鰭魚目前已經涉及的就有房地產、醫療還有軍事科技了。大家可以看到,VR可以做很多的事情,舉個例子,汽車的仿真。比方說出了新款的法拉利,但是這并不代表每一個人都能看到很詳細的參數,我們要怎么做呢?有一輛轎車出現在屏幕上,上面有一個UI點,比方說這里是一個光點。我們想象一下,當這個點放在車輪的邊上時,UI提示你當你點擊這個點的時候車門就會打開,你可以看到車里面所有詳細的東西。你再去點座位的話,整個視角就會轉變成你就坐在這輛車里面。

但是這中間有一個不可逃避的問題,就是制作成本,尤其是美術方面的制作成本。而且,如果這輛車是一個高精度的模型,所要付出的美術成本就會更高。

在房地產開發方面,藍鰭魚做了一個樣板房,這個樣板房決定了整個房間的空間和房間里面所有的家具、擺設的布置。就是說,通過這個樣板房,你可以足不出戶去具體的看一些你想要看的樓盤和樓盤里面的實景。而且,通過樣板房的制作,還可以觀察樣板房外面的環境,比如說停車場、小花園等等。

藍鰭魚樂巋彥演講實錄:VR內容面臨的機遇和挑戰

這都是現在比較主流的VR設備。我們國內走的是由簡入繁的路線,但是最終都會在一個中心點相匹配,這個中心點是什么?就是器械一定要小,使用一定要方便。

但是在這中間會出現問題,不完全。大概在去年,有一部日本的動畫片,講的是通過戴一個頭盔讓人進入深度睡眠,機器會跟人的腦電波進行溝通,然后人就可以操作這個游戲了,這才是真正意義上的完全的虛擬世界。目前的科技還達不到這樣的層次,所以我們只能夠通過側面來做,但是這樣會帶來一些不足。比方說你正在開車,但是所處的環境不會讓你有振動的感覺;如果你正在槍戰,你在你所處的環境中是無法詳細的判斷槍聲的來源方向的,而且也感受不到戰爭的硝煙和所謂的血腥。

第二個是輸入。現在已經有各行各業的很多品牌的輸入裝置,有需要通過電腦的、有需要通過手機的等等,所以現在我們找不到一個均衡點,而大家只能通過廝殺才能獲得最后的標準。

第三,疲勞。大家在進行視線交互的時候,通常標準都是60幀,但是轉頭會帶來眩暈感,這是硬件上的致命傷。聽說,現在國外有一家公司正在研發一種新的顯示屏,他們號稱他們的幀數可以做到174幀,這就意味著用戶可以在隨意的扭頭的情況下不會有眩暈感。

第四,是笨重。大家可以稱量一下市面上所有的機型,估計一下這些設備戴在頭上你可以支撐多久。我們要做的就是盡可能的減輕重量,與此同時還要滿足用戶對分辨率和電源的需求,所以說在硬件上我們要走的路還很長。

藍鰭魚樂巋彥演講實錄:VR內容面臨的機遇和挑戰

我們再來說一下VR生態圈。企業既然選擇VR,最終的目的都是為了盈利。那么要怎么去盈利呢?首先是入場時間,我個人認為今年是屬于硬件廠商的元年,今年下半年才會出針對VR的技術支持,那么如果我們是純粹做游戲或者軟件的話,時間應該在這之后。

第二個就是保持本質。就是你在VR游戲里所體驗到的,在手機或者PC上是不可能體驗到的,這才是真正意義上的VR游戲。

內容的獨特性。例如,用VR打僵尸會變得很簡單,但是你還可以做更多事情,例如挑選蔬菜和做菜,建模設計和搭建玩具,甚至是進行一個機械結構的拼接。

今年是屬于硬件的元年,是基礎軟件程序的準備期。如果有新的設備、新的統一標準出現我們就要跟隨上它的腳步。原來研發的一些基礎將會全部都被淘汰,所以說對于軟件商來說壓力并不大,但是對于硬件廠商來說壓力就不小了。

我的演講到此就結束了,謝謝大家。

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