對話Cocos倪飛:國產引擎賦能元宇宙,AI引領數字人新階段

jh 2年前 (2023-03-20)

作為一款國產引擎,Cocos更加貼近國內開發者。

對話Cocos倪飛:國產引擎賦能元宇宙新技術,AI引領數字人新階段

隨著ChatGPT再次點燃AI的風口,越來越多的人開始熱議AIGC,而關于元宇宙的討論則肉眼可見的減少。

事實上,AIGC和元宇宙本不是一個維度的概念,不存在此消彼長,反倒是走下神壇后,元宇宙概念變得更加真實,與之相關的虛擬人、XR等產業也展現出更為實用的商業價值。

但對于大多數開發者而言,元宇宙仍是一個有門檻的行業。例如在底層基礎工具3D引擎上,就需要大量的學習成本。

作為國產商業引擎的翹楚,Cocos由于其輕量化、低門檻等特點,廣受開發者好評。同時,Cocos也與百度、淘寶、美的等行業頭部廠商合作,完成了多項成功的元宇宙標桿案例。

近日,鎂客網有幸聯系到Cocos產品副總裁倪飛,圍繞這家老牌引擎公司的元宇宙業務以及AIGC對行業的影響,進行了一次深入的交流。

國產游戲引擎,賦能新行業

比起大名顯赫的Unreal Engine(虛幻引擎),Cocos引擎的出鏡率并不高。但在游戲圈,Cocos引擎堪稱王者一般的存在。

據公開資料顯示,Cocos引擎與Unreal、Unity并列全球三大跨平臺游戲引擎,其巔峰時期曾一度占據國內近70%的市場份額,包括《捕魚達人》、《開心消消樂》、《夢幻西游》在內的多款經典手游均采用Cocos引擎開發。

而去年大火的微信小游戲《羊了個羊》同樣采用了Cocos引擎,該游戲的出圈也讓Cocos迎來一次高光時刻。

當我們跳出手游圈時可以發現,Cocos引擎其實早已成長為一款橫跨汽車、XR、虛擬人等多領域的通用性工具產品,其引擎核心也實現了2D向3D的飛躍。

如此大范圍的跨界,在Cocos核心團隊看來,其實是游戲引擎技術發展的必然結果。

“事實上,我們研發的游戲引擎是一項底層技術,可以服務的領域非常多。在完成技術沉淀后,我們將原有沉淀的能力拓展開來,賦能到新的行業中。”倪飛告訴鎂客網。

在Cocos核心團隊里,倪飛負責虛擬角色產品線。作為數字內容技術領域的專家,倪飛在加入公司團隊后成功組建了虛擬角色項目團隊,并帶領團隊研發多款虛擬角色開發工具。

在被問及元宇宙引擎與傳統游戲引擎的區別時,倪飛告訴鎂客網:“在我看來,元宇宙與游戲的設計邏輯十分相似,但涉及的范圍要比游戲更廣闊。除了要構建一個完整的大世界以外,元宇宙還強調虛擬與現實間的連接。”

這里的“連接”,不僅包括線上與線下之間的互動,同時還有用戶看到3D內容時的觀感。但從大多數用戶的反饋來看,目前的3D內容想達到高逼真的要求還有一定距離,市場亟需一款高效率、低成本的3D內容生產工具。

有研究機構指出,目前生成3D內容大致有3條技術路線:

第一種,基于各種硬件設備進行掃描后,進行三維重建;

第二種,通過生成式 AI模型創作3D內容;

第三種,通過3D引擎,制作3D內容以及各類應用。

相較前兩條路線,3D引擎仍然是目前效果最好、成本最低的方式。

倪飛表示:“Cocos引擎先前已經在游戲領域沉淀了大量的內容制作能力,因此在實現元宇宙場景上具備先天的技術優勢。與此同時,Cocos引擎一直強調輕量化、高效能、可拓展的發展路線,進一步降低了客戶的使用門檻。”

對話Cocos倪飛:國產引擎賦能元宇宙新技術,AI引領數字人新階段

Cocos如何創造元宇宙化身?

構建元宇宙是一個龐大的工程,大量新興技術與各行各業結合產生了大量的應用,其中數字人是最有希望落地的領域之一。

在涉足元宇宙相關業務后,Cocos成立了虛擬內容項目團隊。倪飛的帶領下,該團隊實現了技術創新和應用的成功落地。

倪飛告訴鎂客網,目前Cocos已自研了Cocos Persona Editor編輯器以及Cocos Avatar SDK等兩款虛擬角色編輯工具,同時基于游戲引擎多年來的資源積累,打造了一個配套的虛擬內容社區。

據資料顯示,Cocos Persona Editor編輯器提供了人物編輯能力。用戶可以通過預設的參數直接創建虛擬角色,也可以通過修改臉型、服裝、道具、妝容、鞋子、配飾等參數構建一個自定義的虛擬角色。

而Cocos Avatar SDK的定位則更加專業化,企業可以通過該產品實現虛擬人的創建、動捕、語音生成、素材編輯、場景渲染等功能,效果上更加符合現代多元審美的需求。

“CocosPersona Editor編輯器可以提供一整套美術標準,讓開發者快速地生產不同風格的數字人。而所有數字人的資產則會通過CocosAvatar SDK的方式運用到開發者自己的業務邏輯里。”倪飛解釋道。

那么這套工具的實際效果究竟如何?從鎂客網的實際體驗來看,Cocos創作的虛擬角色在外觀、動作等方面已經非常貼近真人。

隨著CocosCreator3.7版本更新,新版本的引擎在光影、材質、渲染等能力再度提升,虛擬角色的表現效果將變得更加真實。

對話Cocos倪飛:國產引擎賦能元宇宙新技術,AI引領數字人新階段

AI時代,數字人跨入新的階段

在業內,人們普遍把2022年稱作“元宇宙元年”,同時,這也是數字人技術狂奔的一年。

在賽道持續火熱的一年多里,”生”出了各類型的數字人,他們當中包括偶像、主播、客服,甚至學生和公司員工,其中有部分數字人成功孵化成IP,實現了商業模式的變現。

但從大環境來看,數字人仍處在發展初期,無論是面向B端市場的服務型數字人還是C端市場的身份型數字人,想要變得越來越像“人”,底層邏輯還是考驗公司的AI實力。

倪飛告訴鎂客網:“ AI給數字人賦予了無窮的想象空間。過去類似客服、教師、醫生等行業,許多工作需要人力驅動完成。但隨著AI準確性和能力的不斷提高,數字人已經具備能力代替一部分工作。”

而在近期爆火的AIGC邏輯下,AI技術在數字人生產階段同樣能代替人的工作。

“在我看來,過去數字人最大的成本其實是對美的追求,其背后需要有審美、有技術的人才設計。但AIGC已經在繪畫領域證明了創造能力,未來通過一張圖片生成3D模型或是數字人,也并非沒有可能。”倪飛補充道。

對話Cocos倪飛:國產引擎賦能元宇宙新技術,AI引領數字人新階段

降低技術堡壘,開拓更多落地應用場景

從一款輕量化的2D游戲引擎,成長為多領域布局的3D商業引擎,Cocos已經走過13個年頭。在這段漫長過程中,Cocos引擎曾遭遇過3D技術突破的瓶頸,也有在智能座艙、元宇宙領域的成功探索的嘗試。

對比Unreal、Unity,Cocos在3D技術層面固然存在差距,但作為國產引擎,Cocos可以更加貼近國內開發者,用差異化打開市場,并且在3D方面奮力追趕,已取得了不錯的成績。

在談到Cocos未來發展目標時,倪飛告訴鎂客網,“每一個領域里面的具體細分業務都存在技術難度和技術壁壘,Cocos希望突破這些壁壘,為開發者提供更有價值、更快速、更高效的開發工具。”

而這一點,正與Cocos引擎自身輕量化的屬性不謀而合。

總的來說,Cocos在螺旋上升式的發展過程一直堅持技術的突破,同時最終親歷了國產手游的發展,并見證了國內數字化技術的突破。

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