硬紀元干貨|暴風集團王剛:VR2.0即將到來,行業逐步開始理性成長

Joker 8年前 (2017-05-19)

VR2.0模式下的商業需要從VR技術產品、VR內容、B端應用、終端消費者等幾方面切入,并現場分析了VR教育、VR娛樂、VR醫療等具體應用案例。

5月18日,由鎂客網、IT耳朵聯合舉辦的“2017中國VR/AR產業應用創新峰會”在北京朗麗茲西山花園酒店盛大舉行。來自全球VR&AR行業頂級專家、知名創投機構、創業團隊和各界媒體齊聚北京,共話VR/AR產業發展大勢,共謀創新發展大計,商討落地變現難題。

暴風集團王剛:VR即將進入2.0時代,行業逐步開始理性成長

暴風集團副總裁王剛發表主題演講并提出VR2.0概念,指出VR經過2016年的火爆,目前正進入理性成長期。VR2.0模式下的商業需要從VR技術產品、VR內容、B端應用、終端消費者等幾方面切入,并現場分析了VR教育、VR娛樂、VR醫療等具體應用案例。以VR教室舉例,結合AR、MR、3D投影、全息投影等效果,輔以溫度、濕度、體感等設備的配合可以真實再現歷史場景,幫助學生和體驗者盡快了解知識背景。

暴風集團王剛:VR即將進入2.0時代,行業逐步開始理性成長

這次峰會也是鎂客網“硬紀元”系列活動的第一場,“硬紀元”是鎂客網硬科技品牌活動矩陣的重要組成部分之一,同時它也是鎂客網“知本論”系列的升級之作。后續我們也會在全國其他城市陸續舉辦“硬紀元”系列活動,探討VR、AR、AI等硬科技的發展。

以下為暴風集團副總裁王剛的演講實錄:

大家好,謝謝鎂客網,也感謝IT耳朵,讓我們能看到這么多追逐未來的年輕人。我們知道未來很美好,但我們要活到未來也是一件頭疼的事情。剛才看到IT耳朵的潘總跟我們分享了一個曲線,我這邊也有一個曲線要跟大家分享。

我們大家都知道摩爾定律,這個曲線大家知道,在PC時代,摩爾定律是決定我們整個市場的需求和我們硬件的供給。摩爾定律里,每18個月電腦芯片的性能會增加一倍,而它的面積會減小1/2,這是我們PC時代的一個規律。

在互聯網真正出現之前,我們是市場化的經濟,當我們的互聯網開始發生作用的時候,我們進入一個體驗經濟時代。今天我要講的是等我們能夠真正進入到以VRAR為代表的第三代的通用技術平臺以后,我們能看到的是感知經濟。

這個是新的摩爾定律,跟我們剛才講的曾經的摩爾定律不一樣。我們也能看到這個曲線,從早期的接納期到中段期、保齡球道期、旋風期、阻截期直到衰退期。就是互聯網產品以來,所有的產品都逃不開這樣一個發展的過程。

就像剛才談到早期的VR產品也一樣,它們在前兩年熱度非常高,到現在不管是市場、消費者、投資人還是創業者,都記住了一個新的時期,這是歷史的必然,就是逃不開這樣一個規律。

這是最近易觀國際發布了一個對未來VR產業的一個預測,那我們也能看到這個曲線,跟剛才看看這個曲線非常相似。在早期它的發展非??焖?,當到達一個概念性的炒作熱點,熱度到達一個最高點的時候就開始往下降。我們現在正在過這樣一個谷底,在這樣一個階段我們能看到汲取力量度過谷底這個階段,現在是正在爬坡階段,你可以看到在未來當我們高速發展的時候,還有一個更高的頂點在等待我們。

所以如果我們把我們去年,乃至去年以前看到這個時代,我們看作是VR的1.0版本,現在我們顯然不一樣了。我們可以看到從資本層面,今天在座也有著名的資本家,我可以看見資本已經變得冷靜,趨于冷靜,而且是過于的冷靜,這跟此前一兩年資本瘋狂的追逐VR概念相比的話,形成了反差,這個相當鮮明的反差。

這個反差是非常正常的,我們需要這樣一個階段來擠掉泡沫。在互聯網界,有幾句著名的話都跟這個現象有關。那么有的說只有當潮水退去以后,你才知道是誰在裸泳,對吧?誰沒有穿衣服,只有等潮水退了以后才知道。雷軍有個風口和豬的理論,如果風停了以后還能繼續飛下去的豬才是好豬。

暴風魔鏡最早打的廣告是好奇者的玩具,這是我們最早最初的夢想,就是給對VR感興趣的這幫人,對科技敏感的這些好奇者,給他們帶來一份新鮮的禮物。

但是到后面我們就發現僅有好奇心是不夠的,暴風魔鏡我們最初賣出30萬臺的時候,只用了三個月的時間,所以我們非常樂觀,我們覺得在第一年賣100萬臺完全沒有問題,后面發現我們錯了,因為第一個30萬臺來得非常容易。當年那是一幫極度的發燒友,極度對科技充滿好奇心的人。

但是我們第二個30萬臺幾乎用了我們一年的時間,那是因為僅賣好奇心是不夠的,我們要滿足他的需求,真正的需求是什么?

VR就要像手機一樣,你隨時隨地都想用它才算是有需求,才算是有痛點。如果有一個玩具我買了想起來用一下,一年用一次、兩次可能不算真正的痛點。

好在市場方面,我們都把目光看得很遠,我們要做終端產品,我們要做魔鏡,我們要做平臺,我們要做技術,我們要做內容,我們要做應用對接,做所有的東西,包括市場培育,包括品牌塑造等等,所以必須是大而全,沒有辦法,因為甚至包括硬件,包括它一些設備我們都在自己做,經過這樣一段時間你就會發現。沒有哪一家初創型的公司能夠這樣走下去。

在VR新的時代開始的時候,其實在座的各位也能發現,必須找準一個點,必須冒險去找到一個點,這個點要去聚焦,你做平臺可能會失去硬件,你做內容可能失去應用,但你就得有這個風險,你必須聚焦。

那在接下來再想一想我們怎么去聚焦應用,怎么聚焦未來能夠支撐起VR發展的這些具體的點。最后一個是所謂的商業模式,我們在上市之后,其實在上市之前我們就要考慮做VR,我們真正進入VR發布的時候是在2014年10月份,我們上市是在2015年的3月份,所以客觀上講這個VR概念的暴風上市確實有很大的幫助,上市之后有很大的幫助,我們認為暴風最大的財富是用戶,很多用戶,我們怎么能夠把我們的用戶的能量轉換到VR這個產業里面來是我們希望的。所以我們認為我們具有強大的C端的用戶規模,就是我們進入VR行業里面最大的信心。

所以后來那些希望進入VR行業的這些廠商,有很多也是因為有用戶,開始做平臺,沒有用戶基礎的就開始做技術做設備。但是幾年的時間過去,我們發現這是沒法進行轉換和對接的。我們龐大的數億的在線用戶,是沒有辦法把它轉化成VR的使用,也許有嘗試,但不能變成活躍用戶,所以到現在我們終于發現在VR技術、產品包括內容,不能支撐到C端用戶的今天,我們去追求C端用戶可能是一個錯誤,至少在很長的一段時間。

在互聯網時代之前的市場經濟,那個時候品牌是最重要,我們打的是品牌,所以大的這些公司不惜在這個電視臺重金砸廣告,那時還記得電視,電視都會有標王,每年都會有標王,出來都會嚇我們一跳,多少億,那個時候大品牌就是搶占市場。

到了互聯網時代,我們需要針對個性化的群體給他們提供服務,所以變成體驗經濟,我們能感受到互聯網時代的體驗經濟,那我們覺得到了第三代互聯網未來的通用計算平臺的時候,我們需要的是感知經濟。

我們談一談所謂未來的感知經濟的概念,所謂感知其實當然通用的解釋說我們的感官對外部世界的印象,這是我們談到的感知,所以人類幸福心愿全是自己器官所接受到的信號。在《黑客帝國》或者《阿凡達》這樣的電影幫助我們催生了VR技術,這樣作品里面我們看到所謂感知。

笛卡爾著名的一句名言叫:我思故我在,外部世界的存在是決定于我們自己的意念。前不久,我看到一篇文章,是此前的中國科技大學的校長,中國科學院的院士發表的一篇文章,說這個世界的存在是依賴于我們的意念,再一次證明了這個客觀的存在跟意念的關系,不是說我們先有世界再有我們的意念,可能是反過來的。

所謂的感知是我們對這個世界的看法,我們可以看見VR在這個時代給我們帶來世界的認知是怎樣一個過程。我們通過描述世界的內容,我常常在講我們VR內容廠商,我們VR的應用廠商就在這一端,將給我們帶來感知的最開始,也就是說世界是怎樣的,不是由我們所看到的所聽到的,是由有的內容廠商向我描述的。所以未來你的世界取決于VR內容廠商的描述,然后傳遞給你的感官,這感官甚至包括第六感,所有的感官數據。

我們能夠想象為人類能夠像《黑客帝國》那樣躺在一個電腦前面,然后你所有的感知系統是被接上插管的這樣一個系統,然后你就能夠進入一個新的世界,進入大腦,轉化成你的意識,我們是這樣一個過程。有了VR的系統,有沒有這個世界已經不重要了,但是一定得有人描述這個事件,所以這是VR產商所肩負的一個責任。

那么我們2.0時代的內容有些什么樣的特點,VR現在最缺乏的,大家認為一個是產品和技術還不能到達消費者層面的應用程度。另外一個方面,是因為我們真的缺少好的內容,這個是雞生蛋和蛋生雞的問題,在VR 2.0的時代,內容跟技術已經分不開了,你不知道什么是內容什么是技術,你知道內容需要技術,技術需要內容。沒有交互是沒有想象力,就沒有內容,同樣的沒有想象力沒有創意也沒有產品。

所以這VR的這個階段,跟我們此前互聯網所去處的任何一個階段都不一樣?;仡^看視頻網站十多年的發展,我就會發現原來視頻網站是這么多年最大的一個騙局,沒有一家公司在這里面盈利,曾經那些巨頭一個個死掉。

那我覺得這里面最大的問題就在于他不知道自己的價值在哪里?視頻網站的價值到底在哪里,最后你發現核心價值不掌握在自己手上,那個時候這些電視節目的廠商,這些電影的廠商才是我們視頻網站的核心價值,那請問這個視頻網站有什么意義?那就是一個渠道的意義而已,沒有核心價值。

那對VR內容來講的話,它有它的核心價值,傳統的東西在這上面都沒法用,你必須要用新的東西。我們可以看到電腦制作,我們認為在這個階段比拍攝重要。

所以我們曾經都走過一個彎路,我們暴風最早我親自帶隊,我們開始成立VR的拍攝團隊,導演團隊拍攝,然后開始做VR的電影。最后發現在這個階段我們還是需要用電腦制作,然后我們需要強交互,所謂強交戶就是交互是主要手段,而不是觀看是主要手段,我們需要有強烈的交互在里面,怎么讓觀眾能夠與內容里邊的人物角色能夠直接發生關系,這個是需要有腦機接口來進行的,目前我們也在跟美國和國內的一些公司用這個有關腦機接口包括腦電波裝置等就開始進行嘗試,然后是尋求新的價值。

就剛才我講到一個行業一定要產生新的價值,VR2.0版本的時候,你內容到底有什么應用價值,解決了什么問題。我們此前想的都是體驗,所以我們能看到從最早到的蛋椅到現在發展起來的話,最初的單純體驗的方法,已經過時,沒有新的價值VR就沒有意義。

我們來談一談商業模式,在這個模式的環節里面,有關技術內容然后一直到B端的應用,再到終端的消費者,這是目前我們認為比較可靠的一個模式。

就是技術和產品跟內容其實是同等重要,先有雞還是先有蛋已經無法來描述這個問題的重要性,他們其實同等重要。然后我們認為現在B端的應用是特別重要的,是我們所有的商業模式里面重要的環節,是因為現在的技術專業性、產品的門檻,是沒有辦法進入到C端用戶的,必須要有一個B端用戶的過程,這個過程時間還會非常的長,所以在B端現在越來越受到人們的重視?,F在幾乎所有的VR的商業化的公司不是純技術公司,商業化的公司考慮的都是B端的應用,怎么把商業化的服務應用好,然后再去面向我們最終的消費者。

在2.0時代,我們認為沒有VR這個行業產業的存在,只有VR+,離開了應用,VR什么都不是。

如果我們還在想有單獨的一個VR產業的話,VR干脆回到實驗室,就什么都不要做,還是回去繼續做你的研發,做你的儲備。VR只有跟其他的應用,其它的產業結合起來才有價值。我們沒辦法單純去單純使用VR這樣一個概念。

所以怎么把VR跟傳統的應用和產業結合起來,是目前的重中之重,也是我們剛才看到我們的領導人把VR和人工智能提到那么高的高度,其實最核心的意義還是需要對我們傳統的產業進行升級進行優化,我們沒辦法憑空去深造一個新的產業出來。

那么我們來談一談,在這個線下體驗模式的方面比較重要的一個概念,就是我們從市場的蛋椅到店面模式到主題樂園模式。最近在寧波,我們新建了一個全中國目前最大的一個主題VR樂園,叫太空動物城。我們這樣做的目的,是希望吸引小孩子在這里面可以度過一個周末,那么在這個主題樂園里面,我們將VR跟過山車結合起來。VR過山車是我們在國內最早開始進行研發,但在美國已經開始有很多應用了,包括用在迪士尼環球樂園等等。這是我們在線下的一種體驗,VR樂園、VR體驗店是目前在整個VR產業里面為數不多的有數據有增長,可以預測的這個領域。

只有線下這個模式是有數據的,整個去年大概有10億左右的收入。我們知道目前VR整個產業的收入其實不多,但是線下,包括線下本身的硬件,它有10億產業的規模。高通認為2017年大概能達到18億到20億左右,硬件加內容服務整體上的規模應該是在20億左右。所以線下的體驗店的規模,在很長一段時間是這個行業里面最重要的一個發展模式,千萬不要小看了,這個行業里面的發展模式指它是很奇怪的,我們知道很多在大城市里面,VR的體驗店活不過三個月,三個月以后它一定會換人,他一定會繼續活下去,換個地方,也許換個老板,然后繼續活下去,而且會一直這樣存在這個每三個月四個月的一個周期,這樣去換人換地方活下去。

所以VR體驗店這樣的產業,從商場的模式到品牌店的模式再到大型的主題樂園的形式。最近我們跟井岡山延安等幾個地方,我們簽署了建設VR紅色主題樂園的這種模式,這里面因為找到一個機會點,就VR終于可以在旅游行業里面找到一個好的機會點。大家知道你去延安去井岡山去瑞金等等,這些地方是紅色根據地,有很多人要去旅游,但是它的旅游資源非常困乏,它其實沒有旅游資源,它只是有概念,好這個時候VR能幫助他們,VR能夠把以前發生故事重新進行還原,而且不需要任何的人力,這個是VR可以介入到里邊的,他就是給了我們想象力,給我們身臨其境的東西。而且有政府的支持,因為我們最高領導都支持虛擬現實,所以像虛擬現實進入到傳統的行業里邊是大有機會的。

我們也可以談一談有關VR2.0時代的應用,目前在教育、娛樂、泛娛樂,包括我們剛才談到的旅游,包括現在一直想進電影院這樣一個模式,還有就是VR醫療,所以這些行業里面目前已經開始在應用。

目前我們在教育系統,我們跟中科院的天文臺合作,做一系列VR太空知識方面的教材。以前我們沒有辦法讓學生直觀的去了解到有關太空的知識,但是有沒有太空人?我們想看看外太空是學生最感興趣的話題。經過調查,20年30年以來最感興趣的話題就是有關外星人,但沒辦法了解太空。好,我們可以通過我們的VR設備和VR知識進入到這個領域里面,而且現在國家對有關課外教育以及科普教育非常重視,在這里面是有機會,如果我們是VR的從業者的話,在有關教育、醫療、娛樂這些行業我覺得是大有機會的。

而且我們本身是在教育系統,我們在成都建了一個流動的VR教師學校,如果我們在一二線城市,我們還感覺不到的話,那么你到三線四線城市,你感覺那些小孩對VR的熱情,你會嚇一跳,當他們學校沒有實力真正來購買的話,我們采取了用移動教室,就是用大篷車來解決。

而且我們不僅是在VR的技術方面,其實我們單純死抱住一個技術的領域,我覺得是沒有意義的,我們跟這個我們跟AR、3D投影跟、全息技術其實是可以結合在一起的。昨天說我是VR公司,今天說我是AI公司其實沒有意義,關鍵看能不能解決人們的痛點。

當然你核心點你可以是VR,我們剛才談到了VR及教室其實用了很多AR的技術,引入AR的眼鏡。同樣我們現在在紅色旅游地做的紅色VR主題樂園,我們用了3D全息投影的技術,我們做一個3D全息投影的劇場,我們用VR來做我們的沉浸式的體驗。我們在紅色根據地,我們認為一些老的藝術家現在已經不存在了,那些老的藝術家唱老的紅歌,是用3D全影技術在舞臺上進行在線,然后如果你愿意跟他互動,是可以互動可以照相。但更重要的是你到了一個紅色根據地,你來看這樣一臺紅色的演出,然后再用VR讓你回到紅色的年代。

我們在寧波做了一個VR樂園,里面有一個紅色的小小的體驗館,就只做了一個項目,非常受歡迎,叫飛奪瀘定橋,我們希望你戴上VR眼鏡,然后要戰斗,還要一邊建橋還要渡過過這個橋,這個是很多青少年,還有我們的黨員干部要去進行體驗的。

所以簡單講一講就VR現在到了2.0時代,我們給人們帶來的其實已經不是體驗了,是感知,是讓我們對這個世界產生新的印象。如果我們能夠有更多的想象力,那我們的感知會跟以前大大的不同,這是VR我們帶來的意義,也是給我們帶來了真正的所謂的感知經濟的一面。

在暴風這個平臺上,我們有暴風魔鏡,大家都知道了,然后我們也有一家奇幻VR,就是我現在所帶領的這家公司。我們是以VR的內容和應用為主,目前是暴風集團有投資,然后在美國高通集團有投資。美國高通集團是在VR底層技術方面有很大的投入,這是他們第一次對一家做內容和應用的公司來進行投入,包括國內的創業幫基金會,我們是一個把技術產品和內容要整合起來的公司,我在暴風的時候就想過,為什么一定要把這個互聯網產業跟創意產業要分開?有沒有這樣一個團隊對技術產品和創意都能夠融合,我們想在建立這樣一個團隊。

以上是我對VR進入了一個2.0新的時代的一些看法。

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