360度視頻只是過渡,VR視頻的“真交互”春天還沒到

巫盼 8年前 (2017-03-14)

360度視頻只是VR視頻的過渡期,VR視頻到底需要什么樣的交互方式?為什么交互性的VR視頻還沒有出現在各大視頻網站平臺上?

最近,國外高清視頻內容平臺Vimeo宣布上線360度視頻頻道,允許用戶上傳、觀看360度視頻,而且Vimeo還開啟了內容付費模式,讓內容制作者在其平臺上通過VR視頻獲取收入。同一時期,Facebook也特地為三星Gear VR推出了360度視頻應用。

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另一方面,從此前熱映的《五十度黑》到口碑撲街的《刺客信條》,現在電影上映宣傳也少不了拍攝VR視頻作為噱頭。

作為VR內容中關鍵的一環,越來越多的傳統視頻團隊瞄向了VR視頻的創作,而VR視頻也正在尋求自己的變現之路。

那么隨著這些新鮮血液不斷涌入到VR視頻這片正在變紅的藍海中,真正具有交互性的VR視頻在哪里呢?

360度視頻只是VR視頻過渡的一種形式

傳統視頻網站紛紛開辟VR專欄為哪般?

說到VR游戲分發平臺,大多數人的第一反應會是Valve旗下的Steam平臺。但是相比較之下,說到VR視頻分發平臺,你會發現大部分人的回答都是不一樣的。

鎂客君做了一個簡單的數據統計,發現目前國內外大大小小的VR視頻分發平臺達到了二三十家,這其中既包括YouTube VR這樣的流量大戶,也有國內各大視頻網站開辟的VR平臺。

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從這個趨勢來看,似乎所有的傳統視頻平臺都提供了VR視頻發布和推廣的渠道。

之前優酷VR的負責人徐昊分享了優酷平臺上VR視頻相關的數據,徐昊透露目前優酷上的VR視頻用戶在200萬左右,VR視頻的內容數量大概10萬+。考慮到許多人點擊VR視頻只是出于好奇,并不是核心的受眾,徐昊表示這個數量的評估其實還是很保守的。

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而從上傳優酷平臺的VR視頻增長速度來看,VR的內容發展還是比較平緩的,基本上處于一個穩定的增長。

存在即合理,360度視頻是很好的過渡媒介

之前,艾瑞咨詢根據HTC Vive發布的《中國VR/AR開發者調查》報告整理了一份VR視頻內容的數據,數據顯示在內容制作中,主要是以360度全景視頻為主。目前,這種360度全景視頻應用比較廣泛的題材包括旅游風景和藝術人文。

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確實,鎂客君也大概瀏覽了這些平臺上的VR視頻,發現這些視頻內容嚴格意義上來說只屬于360度視頻,而不是真正具有交互性的VR視頻。

而且相比較VR游戲,360度全景視頻并不能凸顯出VR的交互性特點,他們更多的只是對現有觀影視角的擴大,是傳統視頻的一種延伸。

但不可否認的是這種“偽VR視頻”,是一種很好的VR視頻內容過渡形式,它們填補了現階段VR內容的空缺,讓更多的消費者通過簡單的VR設備認識到這種有一定沉浸感的內容。同時,對于拍攝制作360度全景視頻的VR團隊來說,360度視頻也是向真正交互性視頻發展的一塊跳板。

VR視頻到底需要什么形式的交互?

Volumetric Video,帶你走進一個真實的世界

在上個月的情人節,時代華納、百度風投等參與了美國一家VR公司的B輪融資,這家公司叫做8i,他們擅長通過相機陣列組合來捕捉人物的全息影像。和360度全景視頻不同的是,8i拍攝的視頻可以讓體驗者在視頻中任意走動,觀看你想要看的內容。而這種視頻又被稱之為Volumetric Video(自由視角視頻)。

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這種自由視角的視頻比360度視頻呈現的信息更多,簡單的說,你不僅僅可以像觀看360度視頻一樣眼觀八方,同時還可以在視頻中隨意走動,眼前的事物會隨著你的走動而發生變化,比如選擇走到主人公的身后,看看她手中藏了什么東西。這種視頻體驗就像置身在一個真實的世界中。

正如研究自由視角視頻的浪走科技創始人陳達博所說,“相比較而言,Volumetric Video帶來的是一個空間上完全自由的視頻體驗,這種沉浸感會比360度來的更強。”

在年初的CES上,英特爾展示了一家計算機視覺公司HypeVR的技術,HypeVR可以用一組紅龍相機拼合的相機陣列實現360度視頻捕捉,同時還運用了激光雷達掃描儀,捕捉視頻中的三維深度信息,最后將圖像數據信息和深度信息結合,經過后期的實時渲染掃描制作成自由視角視頻。

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可以毫不夸張地說,這種自由視角的視頻變革了現有的拍攝以及觀影模式,它真正讓觀眾和鏡頭內的場景融入在一起,在VR硬件的輔助下,實現一種非常自然的交互。

感官的沉浸帶來沉浸感體驗

360度視頻涌現之前,在一些游樂場或者商場,都會有打出5D、甚至6D特效為噱頭的視頻體驗,他們通過在特制的電影內容中加入觸覺或者嗅覺相關的感官體驗,從而達到宣傳所說的多維度體驗。

其實從這個角度來看,VR視頻如果想要讓用戶更多的感官沉浸到其中,自然少不了各種外設的配合。而且現在已經有一些公司正在研究觸覺反饋系統或者嗅覺外設,再加上一些眼神、手勢等交互手段來進一步加強VR視頻體驗的沉浸感。

情節是交互的重要依托

其實無論是上面說到的自由視角的VR視頻,還是借助一些外設加強其他感官的沉浸感體驗,VR視頻的交互最終會朝著VR游戲的交互方向發展。此前,Jaunt中國首席執行官方淦接受采訪時候也提到,“VR視頻未來的一個趨勢是電影和游戲的結合會非???。”

這種情況下,VR視頻和觀眾的交互更加需要通過精心設定的情節觸發點來實現,需要在最開始的時候考慮好故事的交互點在哪里,和情節如何聯系?

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微鯨VR的高級內容編輯趙家朋表示,“目前關于VR視頻的一些交互都是面向用戶具有強制選擇性質的,我們認為是欠妥的,真正的交互應該依托于視頻內容的線索之上,隨著劇情發展自然而然形成的用戶的選擇。”

所以在硬件工具之外,VR視頻最關鍵的一點和傳統視頻一樣,就是對于敘事的交代,如何在視頻畫面中留出草蛇灰線,讓用戶和這些線索點形成交互,通過和視頻中人物或者象征性事物的這些交互中,來進一步展開情節。

總而言之,現階段的360度視頻離理想的交互性VR視頻還有點距離,而VR視頻到底需要何種形式的交互,其實也沒有一個絕對的答案。但是無論是自由視角的視頻拍攝、還是其他感官的融入,亦或是將交互藏在情節的發展中,都需要明白一點,它們最終服務的對象是視頻本身。正如研究真人實拍交互的Visense Studios的馮樑杰所說,“VR視頻的交互不在于技術點的堆積,而是要有的放矢的選擇合適的技術,將技術服務于情節以及故事本身。”所以很可能每一個不同的VR視頻都需要因地制宜選擇適合自己的交互方式。

前途依然坎坷的VR視頻

現階段VR視頻內容是在為VR硬件做妥協

那么既然VR視頻已經有了這么多的交互方式可以選擇,為什么我們看到最多的依然是360度全景視頻,真正具有交互性的VR視頻到底什么時候才能迎來一個突破性的發展?

首先技術依然是最大的門檻之一,以我們最為關注的自由視角視頻為例,這種視頻拍攝的技術其實還很不成熟,目前只能實現非常小范圍空間的視頻內自由行走。而且因為需要像三維空間掃描一樣記錄攝像頭捕捉到的物理環境,所以每一幀的數據量甚至高達幾個GB,這樣在本地渲染的時間也會非常長,目前的網絡帶寬傳輸也很難達到要求。

所以在沒有成熟的壓縮、拼接算法改善這些問題之前,自由視角視頻也只能停留在實驗室里。

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另外,觀眾如果要體驗到VR視頻中的交互元素,對于體驗的硬件要求也會隨之增高。這些VR視頻需要VR頭顯具有位置追蹤功能以及切合劇情的輸入設備等等,現階段銷量最好的Gear VR或者Daydream View根本無法滿足VR交互視頻的體驗,而PC VR硬件的成本太高又不利于傳播。所以只有當移動VR硬件能夠滿足到這些要求的時候,VR視頻的大規模爆發才有展示的基礎硬件平臺。

VR視頻拍攝手法依然在探索中

以電影為例,從第一部無聲電影到蒙太奇的出現,其間經歷了二十多年的時間。然而即使是現在的360視頻拍攝,其實也才探索了幾年時間。更何況傳統視頻的拍攝方法,并不適用于VR視頻。

研究自由視角視頻的陳達博對此深有感觸,“我覺得難點在于突破我們對VR視頻的認知,因為VR視頻和平面視頻完全不是一回事兒,所以不能用同樣的思路去做。”

具有交互性的VR視頻到底需要什么樣的鏡頭調度,這些都需要在不斷的嘗試探索中去總結出經驗,專注于VR影視的美益添VR創始人齊躍總結道,“在故事的發展過程中,如何在不同的空間中自然地過渡到下一個場景,而不會破壞沉浸感,這是拍攝和策劃視頻中最大的困難之一。”

360度視頻只是過渡,VR視頻的“真交互”春天還沒到

同時, VR視頻的拍攝在強調沉浸感和交互性的同時,并不是不需要后期的加工剪輯,相反后期是至關重要的一塊,微鯨VR的高級內容編輯趙家朋認為,“好的視頻交互,一半在于拍攝,一半在于強大的后期,甚至后期的權重會更多點。”

所以從前期的劇本設定到中期的拍攝手法以及后期的剪輯,現在很多VR內容制作團隊其實都是摸著石頭過河,不斷地去嘗試不同模式類型的拍攝,從中去摸索出一條可以進行流水化生產制作的方法論出來。

最后就是用戶的觀影習慣的改變,我們習慣了坐著或者躺著那兒觀看視頻,如果有一天讓你全副武裝戴著一整套設備在身上才能體驗強交互性的VR視頻,是非常不現實的。

總結:

8i獲得投資,英特爾看中HypeVR,隨著更多位置追蹤方案的開放,以及在高通、英特爾等芯片廠商的推動下,移動VR硬件的體驗正在向PC VR靠攏等等大趨勢下,可以預見的是,這些難題最終都會迎刃而解。

目前的360度視頻只是VR視頻過渡的一種形態,等到VR硬件、平臺以及內容研發團隊都準備好的時候,現在這些看似不成熟的交互性視頻(比如自由視角視頻)必然會成為關鍵的潛力股,那時候變革視頻時代的大幕也要正式拉開了。

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