VR硬件市場大戰在即,HTC和Oculus恐難笑到最后
短短兩個月期間,VR行業內已經呈現出一番“風雨欲來風滿樓”的景象。
雖然2017年才過去兩個月,但是被外界看冷的VR行業卻是風起云涌,各大公司開始新一輪的戰略發展布局,從最近召開的MWC和GDC上一些產品的發布可以看出,VR硬件在2017年必然會有一場硬戰。
風起云涌,暗中較量開始
在熱火朝天的MWC2017年上,歌爾正式發布了其采用高通驍龍835移動平臺的一體機參考設計,同時中科創達與高通的合資公司創通聯達也發布發布了基于驍龍835的VR開發平臺urbox VR DK1。
這兩個合作都屬于高通的“HMD加速器計劃”意味在下半年,會有很多OEM廠商根據他們的參考設計,快速開發出低成本的VR硬件設備。
在PC VR方面,HTC宣布其Vive追蹤器的售價及具體發布時間。更重磅的消息是HTC的合作伙伴Valve和LG搭上了線,LG將推出一款使用Steam VR追蹤定位和Open VR平臺的VR頭戴設備。
Valve除了和LG達成合作,他們這段時間在行業內顯得頗為活躍。Valve上周剛剛展示了其最新一代Lighthouse追蹤基站,新基站的工作原理可以代替現在兩個基站的追蹤范圍。Valve表示新一代的追蹤設備還會“更輕、更小、更便宜”。
短短兩個月期間,VR行業內已經呈現出一番“風雨欲來風滿樓”的景象。
VR硬件格局越來越開放
無論是歌爾和高通的合作,還是Valve不斷開放他們的Steam VR位置追蹤技術,整個行業都在朝著更加開放包容的方向發展。
去年英特爾宣布在今年下半年同部分OEM廠商合作,推出基于Project Alloy原型的一體機。巧合的是,微軟也選擇了這種硬件合作模式,在2017年的CES上,聯想已經展示了基于微軟PC VR原型打造的VR硬件。
高通、英特爾、微軟等這些大公司都在以開放合作的心態,和OEM廠商共同打造硬件,來推動各自在VR領域內的布局
通過這種合作的方式做硬件,既能規避直接生產銷售硬件的風險,最大限度的發揮自己在芯片處理器或者系統上的優勢,同時也能促進VR硬件的大規模范圍普及。
Khronos Group在最近也宣布了一個全新的VR標準協議OpenXR,并且得到了Oculus、英偉達、谷歌以及英特爾等的支持,這個跨平臺協議OpenXR可以幫助開發者在內容開發上,快速實現不同硬件平臺的兼容。
在行業標準的建立上,大公司往往可以起到表率的作用。相比較2016年,今年的VR已經很早就呈現出一片開放的態勢,如果能夠按照各大公司宣稱的產品發布周期發展下去,VR硬件標準的建立也是指日可待的事情。
“老伙計”的日子每況愈下
隨著VR硬件發展向著更加趨于開放,也間接給HTC、Oculus等“傳統”的VR硬件巨頭施壓。
HTC Vive在2016年2月底正式開啟預售,到今天正好一年。這一年里,我們看到Vive頭顯成為許多線下體驗店最為青睞的VR硬件,而HTC也在為這款頭顯的體驗不斷做出優化。但是HTC最為關鍵的技術點在于Valve提供的Steam VR追蹤技術,現在Valve已經和LG達成合作推出PC VR頭顯,這一系列舉措讓我們不得不擔心HTC在行業中的領先地位。
而Oculus在經歷了和Zenimax的訴訟官司之后,也是元氣大傷,此前Zenimax甚至上訴要求Oculus禁售VR硬件。另外,Facebook的心思也不再PC VR上,他們更期待移動VR和自己社交王國的結合。
索尼互動娛樂全球總裁Andrew House對外界透露了PS VR的銷量,上市大概4個月PS VR一共賣了915,000臺。這個數量遠高于各大分析機構預測的Vive和Oculus的銷量。今年下半年,陸續有更多的廠商開始推出PC VR硬件,再加上Valve的開放合作心態,HTC和Oculus 的硬件優勢會越來越小。
對于此,他們也不會坐以待斃,HTC最近在推進他們的線下體驗平臺Viveport Arcade,預計會在四月份的時候推向全球,借助這種打通線下體驗店和上游游戲開發者的方式,來擴大HTC Vive的市場份額。
而此前一直秉持著獨占平臺游戲開發的Oculus也開始松口,表示如果有VR開放平臺,他們也會加以支持,“一個開放的平臺肯定不是由一家公司創造的,而正確的方式就是通過開放標準。”Oculus態度的轉變,也是想要在VR上爭取更多的用戶。
硬件格局變動,內容順勢而上
VR硬件正在開放多元化,在內容數量上也會迎來一個新的增長,同時VR內容將開始追求更深層次的發展。在PC VR終端平臺上,Valve的Gabe Newell透露,他們計劃在2017年開發三個完整的VR游戲。
在谷歌移動平臺Daydream上,谷歌正在打造幾款新游戲,而游戲大廠育碧甚至準備為Daydream量身定做一款VR游戲《Rubbids VR》。聯想到三星在MWC上為新一代Gear VR配備了手柄控制器,可以預見會有越來越多的游戲在移動VR平臺上涌現。
硬件的不斷完善自然會帶來體驗的優化,所以在VR影視內容上,除了視覺上的沖擊之外,觀眾會更加重視內容的交互性和情節的共鳴性。那種簡單的360度視頻也會在一些垂直行業中得到廣泛的應用,幫助教育市場和反哺VR硬件銷量的增長。
總結
根據IDC的報告,VR和AR的消費將持續增長,預計2020年總計達1433億美元。其中大部分營收來自消費者領域。2017年消費者對硬件、軟件和相關服務的全球消費額將達到62億美元。
如果簡單的只根據去年年底一些公司遇到的危機來評判VR的發展遇冷,明顯過于偏頗。VR行業明明正處在暴風雨來臨前的寧靜中,而下半年將會是一個很關鍵的節點。
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