他開發了一款PSVR北美歐洲銷量最好的中國游戲,秘訣只有兩個字
這個二字秘訣就是——并聯。只是將傳統游戲制作最常見的單線方式,改為多線并行,效率一下子大幅提升,成本極大縮減。
“《Pixel Gear》這款游戲在北美PSVR的銷量到底有多少?” ——VR價值論
“這個暫時不方便透露…不過,我可以負責地說,我們是現階段北美歐洲地區銷量最好的PSVR中國游戲。”——神武互動 劉博
在當前的CP普遍面臨變現難的問題上,神武互動的表現引起了VR價值論的興趣。而在進一步的深入訪談中,雖然并沒有拿到Pixel Gear的最終下載數據,我們卻也捕獲了一個特大的干貨,甚或說秘訣。
這個秘訣就是劉博在日本工作體會到的游戲制作流程,規范整個游戲研發過程中的制作流程,提高團隊的高度并發性,由此大大提升產能。
“這樣的方式,讓我們節約了1/3的時間成本,和1/2的資源投入。”劉博說到。
在日本留學工作多年的劉博,對游戲制作的理解到底有無獨到之處?如何在制作中提升團隊的“并發性”?
我們的游戲《Pixel Gear》(《像素大作戰》)在 PS VR上線后,很多同行或媒體找到我,說我們這樣一個團隊規模,能夠得到海外主機玩家的認同,還是不錯的,希望能分享一下經驗。
坦白來說,在我看來根本沒有什么秘密可言,更談不上有什么特別值得拿出來分享的經驗。
在日本工作給我帶來的最大感受就是他們一板一眼按照一個極其苛刻的標準和制作流程在推進一個項目的每一個步驟。
我很欣賞這樣的制作方式,它確實節省了很多研發時間以及人力成本,并且有品質保證。
當然回國后,我也參與了一兩個國內的網絡游戲項目,可能是對游戲的理解和企業文化的差異讓我感覺到了國內的制作流程不同之處,流程上來講可能沒有什么對錯之分,只不過,在我看來,日系的制作規范和流程可以更大程度上壓縮制作所花費的時間成本和人力成本。
接下來,我大致分享一下我們在游戲制作流程上的一些經驗。
如何提高游戲制作的效率?
以《Pixel Gear》(《像素大作戰》)這款游戲的制作過程來說,我們摸索出三條標準:
以日式團隊的管理理念為基礎,本著并發進行(價值菌:多部門工作同時進行)的原則;
采取日式游戲工藝制作流程,即原型、預生產、迭代、優化;
采用三段式游戲制作法(價值菌:立項之初,思考三個問題)。
那我具體說說我所理解的日式游戲工藝制作理念吧。
日式游戲的管理理念是什么?
在我看來,一個游戲制作團隊,就像一家影視拍攝公司,如果片方按照電視劇的集數來拍,拍完了第一集再往下順延拍第二集,那么,基本上別指著電視劇能賺錢了,制作成本太大。更何況,如果是拍《真田丸》這樣的長篇大作,估計整個團隊會被預算拖垮。
對于游戲制作來說,也是同樣的道理。
我很贊成國外游戲公司所恪守的那一套游戲產品管理理念:從立項開始,到整個產品推出上市,所有的部門都要先統籌安排好,并發推進流程。
絕不允許出現一個部門很忙,其他部門閑置的情況。
舉一個形象一點的例子。這就好比物理中的電路,是并聯式,而非串聯式。
我們團隊目前30人,有2名行政人員,余下28人都屬于研發部門,目前這28人被分在了3個不同的項目。
每一個人都是并聯電路上重要的一環,不會存在美術熬夜趕設計,策劃無所事事的情況。有關游戲制作的一切步驟,我們都是同時推進的。相較于串聯式的制作流程,我們一款游戲的制作節省了1/3的時間成本,以及的1/2人力成本。
我覺得還是標準定得高一點,不要為了趕時機,也不要為了洗用戶。
日式游戲制作流程具體步驟是哪些?
日式游戲制作的流程主要圍繞四個階段:
第一階段:原型(ProtoType階段);
第二階段: 預生產(Preproduction階段);
第三階段:迭代(Iteration階段);
第四階段:優化。
第一階段:游戲原型
做主機游戲的人首先都會去做游戲原型,比如游戲場景制作之前需要制作GrayBox(價值菌:GaryBox——沒有貼圖渲染過的原始版本)。
在這個階段,貼圖以及資源都不完善,游戲在一個灰色的游泳池里運行,但游戲性很強。
舉個例子,《神秘海域》這種游戲即便在GrayBox上游戲性也很強,不是因為游戲模型雕琢有多細才使得游戲好玩。
(價值菌:一定注意——GrayBox階段游戲表現出的可玩性只有30%以下。需要很強的經驗去腦補判斷)
第二階段,把所有玩法制作到一個關卡里(也叫Preproduction)
這個階段我們需要按照最終品質制作所有游戲相關邏輯,集中全部精力制作全玩法的一個關卡,這個關卡與最終關卡是有區別的,不考慮時長和粘性,但是必須包含全部玩法。
直到這一個關卡達到最終發賣品質為止,Preproduction階段才告一段落。
但要注意的是,此階段完成的關卡最終是不會出現在游戲中。
本階段的目的是為后續研發提供所有需要的基本元素和功能,為此階段后能夠快速迭代出內容作出了很好的保證。
并且,可以讓技術團隊盡快抽身投入到下一個項目的研發。除了保證游戲質量,也能最大限度地保證并發。
第三階段,迭代階段
本階段我們要做的事情就是用Preproduction階段生產出來的零部件(代碼,工具,游戲基礎玩法等等)快速迭代出產品內容,這個過程中一定要切忌加法。
最好也是最聰明的做法是將Preproduction階段制作出的基本玩法作為基礎元素,通過迭代優化,組合...等一系列的方法來使我們游戲變得好玩。
這么做最大限度保證了游戲穩定性的同時,同時能使玩家所追求的目標更加明確有趣。更重要的是把游戲制作過程中成本爆炸扼殺在了萌芽階段。大大降低了成本、減少或杜絕了返工情況的發生。
這個過程是一個長期的打磨過程,所有東西做到最好,再進行優化。
第四階段,優化階段
有人認為對于性能的把控一定要在項目立項初期,否則后面就來不及了!
比如,項目初期就要規定:模型12000面、骨骼102根、貼圖材質2048X2048...
我在國內做手游當架構師時被反復要求提供上面那些所謂的初期優化方案。我個人完全不認同這種觀點,我一直認為技術是為玩法服務的而不是用了限制游戲發揮的,我認為優化只有在最后階段才有意義,否則就是無用功!
但是我們忽略了一點——做一款游戲要兼顧好看和效率兩個目標,一定做不出來最高質量的產品。
比如《合金裝備》、《神秘海域》,開發團隊在制作的時候也會優先考慮的是游戲性,畫面,內容,可玩性和粘度。優化只有在產品到達發售品質之前才會集中去做。
優化一定是有目的性的,把程序優化完,再優化Drawcall,優化Shader的復雜度,最后一定會達到60幀這個要求的。
這四個階段都完成后,基本游戲的制作流程也就告一段落。
如何定義三段式游戲制作法?
三段式游戲制作法,說白了很簡單,就是在游戲立項之初,就要思考三個問題:
給誰玩?
游戲立項之初,最重要的是要思考玩家的受眾群,這直接決定了你的游戲類型以及商業模式。
比如《Pixel Gear》(《像素大作戰》),我們是為了喜歡輕松愉快的玩家群體而推出的,而這款游戲也比較容易操作,即便是剛剛接觸VR游戲的小白,也不會在體驗了之后,就失去耐心。
而我們即將推出的一款VR動作游戲,就是為了像我這樣的喜歡動作游戲的人推出的,你推薦給其他群體,這肯定不現實。
換句話說,立項之初,你就該明白游戲用戶群是誰,才更好判斷他們在哪里。
在哪玩?
在哪玩,是指你的游戲提供的場景,它決定了玩家操作游戲的時長和方式。
依舊以《Pixel Gear》(《像素大作戰》)為例,我們認為,它更適合喜歡輕松愉樂的玩家,對于這些玩家而言,更愿意選擇在家里的客廳進行游戲。
本著這個思路,我們將這款游戲做成多人互動的模式,最多支持四個人同時進行,其中只需要一個人佩戴PS VR設備。
換句話說,一家人在客廳中,就可以展開一場PK了。在客廳里玩的游戲肯定不同于在公交車里玩的游戲。玩家的游戲時長相對較高,移動空間也較為充裕,這樣以來,關卡時長以及交互玩法也就基本確定了。
怎么玩?
這一點也是建立在“給誰玩“和”在哪玩”的基礎之上。
剛剛也有提及,玩家是誰以及玩家在哪里玩會影響游戲類型以及玩法,只有明確了以上兩點,才能最終確定游戲如何玩。
當然,我們是VR游戲開發商,在“怎么玩”這個問題上,一定會考慮到基于VR的特性,要給玩家呈現一種有別于端游、頁游以及手游的體驗。
但有一點,我們一定會堅持:就是VR游戲一定是為VR這種新的體驗形式量身定制的。不會干那種僅僅為了趕風口就把以前制作的手游改一下扔到VR環境中忽悠一把的這種事兒。
除了以上三點,態度還是我認為整個制作過程最重要的。
當別人問及我的經驗,我都會說:態度態度態度。
可以這么說,任何一個好的產品的面世,都面臨著整個制作過程中對團隊每一個人工作態度的反復拷問。好到作品是需要整個團隊靠態度進行打磨的。
真的是這樣。
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