Visense Studio馮樑杰:游戲基因的VR視頻,最好的表現是真人實拍交互
在馮樑杰來看,這種真人實拍交互的敘事方式可以進一步擴展觀眾對于現有storytelling的既定認識。
李安在談到為什么會拍攝《比利·林恩的中場戰事》的時候,說到“我就是想體驗電影,不只是聽故事這么簡單,而是參與其中。”如果說在大熒幕上放映的《比利·林恩的中場戰事》是電影畫面表現上的新突破,那么未來的VR視頻就是李安導演一直所追求的可以“參與其中”的表現形式。
而對于Visense Studio來說,這也是他們一直在追求的VR視頻方向。
初見VR即淪陷,開啟新旅程
設計出身、留學英國圣馬丁、成立舞美道具公司、回國又參加保護傳統手工藝的NGO,之后遇到VR就淪陷了,“第一次嘗試VR之后,感受到這個神奇的技術有無限的發揮空間”,馮樑杰很快就和在游戲領域成功創業的大學同窗一拍即合,組建了Visense。
如果問哪些內容能夠最大限度地發揮VR的沉浸感以及交互性的特點,那么非VR視頻和游戲莫屬了。所以馮樑杰在創建Visense之初,就把公司的業務內容分為兩條主線:一條是負責研究VR影視的Visense Studio,另一條是專門開發VR游戲的Visense Game。
而游戲之外,鎂客君對于Visense的VR視頻拍攝興趣更多。在VR概念最火熱的去年,馮樑杰正式帶著一堆來自各領域的小伙伴們開始他們的跨界VR視頻之路。而且得益于公司發展的兩條規劃路線,Visense Studio和大多數純粹的VR視頻團隊相比有個突出的優勢,他們拍攝制作的視頻“血液”中還流淌著游戲的元素。
當把多年的游戲開發經驗融入到VR視頻中,也就誕生了Visense Studio以“真人實拍交互”為特點的影像游戲化體驗解決方案。簡單的說,當你帶上VR頭盔,不僅可以看到全景立體拍攝下的演員,你的注視、點頭、都能被影片感受到,主角會和你互動、交流、甚至被你改變劇情。
在馮樑杰來看,這種敘事方式可以進一步擴充觀眾對于現有storytelling的既定認識。
Visense Studio的追求:真人實拍交互
“用你手中的球砸開箱子,就可以進入到下一個劇情。”在看了那么多360度視頻之后,鎂客君突然之間體驗到一個需要你主動參與的VR視頻,還是頗為驚喜的。
這款叫做《凱文和我》的視頻,非常好的詮釋了馮樑杰一直掛在嘴邊的“真人實拍交互”概念。
“我們的真人實拍交互通過拍攝或拍攝結合CG(而非只有CG建模)來還原故事里的場景。讓體驗者和視頻內的主人公對話,甚至是拿起視頻中實拍下來的杯子或籃球,參與到劇情發展中,串起故事線。”
《Kevin》用 HTC vive 往視頻里面丟雪球進行交互
如果是一款VR游戲的話,這種交互其實算是比較簡單的,但是在VR視頻中,我們極少能夠看到那種真正需要“你”參與到其中的內容。
“VR帶走了傳統觀影的群聚性,增加了個人獨立的沉浸感,那為什么不直接讓觀眾置身于影片中,作為角色之一呢?”這也是Visense Studio選擇實拍交互方向的初衷。
而且喜歡挑戰的馮樑杰認為,VR交互式影片的拍攝還是白紙一張,他們最喜歡探索這樣具有挑戰性的空白領域。
摸著石頭過河的刺激冒險
現在大部分的VR視頻一直停留在用全景相機拍攝360度視頻,然后進行后期的拼接剪輯,可以說這種視頻的拍攝也已經有了一套模式化的制作流程。而帶有交互性的VR視頻因為有了游戲的基因,在具體的拍攝制作上,難度也自然上了一個臺階。
首先是前期的情節和交互觸發點的設計上,“一開始就要考慮好故事的交互點在哪里,和情節如何聯系,畢竟是影片不是游戲。”如果觀眾想要更好的融入到視頻中,最關鍵的就是考慮如何把情節和觀眾很好地串聯在一起。
其次就是交互方式的選擇,這一點也是鎂客君一直思考的點, VR視頻到底需要什么形式的交互,需不需要我們所有感官的參與?
馮樑杰的回答倒是讓我恍然大悟,在嘗試了眼神、手勢、物理等多種交互手段后,“其實VR視頻的交互不在于技術點的堆積,而是要有的放矢的選擇合適的技術,將技術服務于情節以及故事本身。”所以《凱文和我》就只選擇了一種交互動作——用球和影片互動,來降低玩家的學習難度。
《Kevin》里用夢幻球收集女孩夢想
所以很多時候,我們過于關注技術可能會本末倒置,忘了視頻最關鍵的點其實還是一個好的敘事。就像最近正在上映的《金剛狼3》,這部沒有太多漫威超級英雄式特效堆疊的影片,以英雄暮年的主題為中心,娓娓道來狼叔的自我救贖,口碑票房自然爆棚。
回歸正題,最后的難點是VR真人實拍交互視頻最為關鍵,也是制作時間投入最多的部分——后期的制作開發。
“實拍交互上可以參考借鑒的內容非常少,很多技術點都需要自己去躺坑”,不過這也是馮樑杰覺得最有意思的過程,為了達到想要的效果,需要去不斷的嘗試更多鏡頭的拍攝,“比如說你要看影片的時候指著左面就讓主角去左面,指著右邊就去右邊,這些都不是簡單可以實現的,需要反復地制作嘗試。”
交互的實現不是問題,關鍵看硬件市場的發展
在體驗《凱文和我》這款VR視頻的時候,鎂客君問了Visense Studio一個問題,如果我不是通過HTC Vive來體驗的,這種借助手柄才能達到情節觸發效果的交互方式該如何去實現?
而且介于現在大多數VR視頻的體驗都是依托移動手機盒子式的VR硬件,所以在交互方式上還需要考慮到內容的推廣。馮樑杰表示,“以《凱文和我》為例,我們已經成功移植到了移動平臺上,如果在三星Gear VR上,可以直接點擊盒子上的觸摸屏或者自帶的手柄。”
當然如果在沒有外設的情況下,通過一些傳感器進行手勢動作或者眼球運動的識別也可以達到相同的效果。
《磚家龍師傅》里通過手勢識別和VR影片里人物實時交互
而且移動端也是Visense Studio最為看好的發展方向,在不斷的“摸爬滾打”探索后,作為一家內容驅動的公司,Visense Studio接下來會制作更多原創的或者合作的IP內容,除了在交互上的探索之外,提高故事的完整性。
但是擺在大多數VR視頻制作團隊面前的問題是,現在VR硬件的普及度并不高,大多數消費者對于VR內容的接受度也只停留在好奇階段,很難形成一個良性的發展模式。所以Visense Studio認為現有的團隊都應該肩負著VR推動者的使命,主動跨界合作,普及VR應用,從B端市場切入,和一些傳統行業牽手,拍攝制作VR營銷廣告、車展房產或者旅游宣傳片,逐步從B端打開C端消費者的大門。
總結:
套用李安導演在拍攝《比利·林恩的中場戰事》時說過的一句話,“電影還是電影,但用了新的拍攝手法和電影語言,會與觀眾產生新的化學反應,我并不是想拆掉天堂的籬笆,只是想把邊界再向外擴一點。”
Visense Studio正在探索的真人實拍交互就是想要把觀眾和虛擬世界的邊界外擴,而未來的VR視頻一定也會是這種身臨其境的表現形式,去充分利用VR的交互多維度的呈現一個故事的發展、高潮以及結尾。
雖然現在的360度視頻離理想的階段還很遠,但是無論是從今年硬件的發展趨勢,還是一些VR視頻行業的投資風向來看,交互性視頻也必然會是大勢所趨。
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