高通中國區VR/AR負責人 郭鵬:XR要成功,最關鍵、最底層的技術就是空間計算
郭鵬表示,空間計算包含兩個重要層面,一個是對于人類自身用戶的感知,另一個是對于空間的感知。
2021年12月10日,由廣東省游戲產業協會、廣東省虛擬現實產業技術創新聯盟、深圳市科學技術協會、深圳市互聯網文化市場協會指導,陀螺科技主辦,深圳市科技開發交流中心、恒悅創客魔方協辦,行業頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經、陀螺傳媒聯合主辦的2021未來商業生態鏈接大會暨第六屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2021”)在深圳大中華喜來登酒店6樓宴會廳盛大開幕!
在中國力量·2021 5G XR產業峰會現場,高通中國區VR/AR負責人郭鵬:以“面向下一代XR打造的Spaces”為主題發表了演講。
以下為演講實錄:
今天很熱鬧,一年一度的FBEC又開始了,今年果然來了很多的人,這跟我們的預想很符合。
剛才叢青講了很多遠期、宏觀的元宇宙暢想,高通作為產業鏈上游的公司,作為芯片的供應商和軟件底層算法的供應鏈,從近期著手分析一下為什么XR能發展到今天,原因是什么?找到原因再看接下來做什么?高通又做了什么?
雖然幾萬年以前,人類是生活在一個三維的世界,但是我們記載信息和傳承信息的方式一直都是平面的,最早在巖壁上鑿字鑿畫,到后來用紙來書寫,再后來有了屏幕,有了筆記本,有了平板,所有這些東西都有一個共同的特點:二維、平面。但是我們生活在三維的世界當中,為什么不能通過三維的方式來傳遞信息、傳承文明呢?從2D到3D,從平面到立體,就是從目前已有消費類的電子產品到XR轉變的一個根本原因。
所以XR在未來一定會承載很大的一部分責任來推進人類文明。在這里面,我們負責最底層的技術,所以我們總結下來,XR要成功,最關鍵、最底層的技術就是空間計算??臻g的計算包含兩個特別重要的層面:
對于人類自身用戶的感知。一套設備或者這一套系統能清楚地知道用戶是什
么狀態,在干什么?在看什么?想要做什么?手、腳、眼球、嘴唇是什么樣的狀態。
對于空間的感知。設備能夠知道我處于什么樣的環境,環境有什么樣的特點,
我面對什么樣的人。
用戶的感知和空間的感知組成了空間計算,有了底層的技術再加上內容/算法的加持,高通堅信XR是下一代移動計算平臺,未來物理屏幕可能會消失,取而代之的是世界會成為你的屏幕,這是我們對于XR的愿景。
回到實際的數據或者未來幾年的數據預測,根據一些咨詢公司和我們的整理,預測:XR頭顯硬件的出貨量會從2020年的700萬臺,增長到2024年的5700萬臺,單價預測平均在500美金,硬件的銷售額可以高達310億美元,這還僅僅是硬件的銷售。
但元宇宙有很多層,最核心的是底層的硬件等,上面還有硬件和互聯網等,整個產業加起來會比310億美元高1-3個量級,所以這是非常具有想象空間的一個行業。
在具體的硬件形態上主要有兩種在同步往前發展,首先是一體機,從AR一體機到VR一體機,現在一體機的功能變得越來越多,體積和成本也做得越來越優化,一體機形態將會繼續往前走下去。VR目前以游戲為主,現在開始出現一些社交、電商、短視頻甚至是智能汽車方面的一些應用擴展。AR目前在工業類和行業應用上更多,這是AR眼鏡作為手機智能附件的一個拓展,相當于手機的另外一塊屏幕,或者另外一個顯示輸入/輸出的接口。因此我們把它定義為XR智能頭顯,它會緊跟著手機產業的步伐往前走。這個發展的趨勢會從簡單到更加多能化,以有限到無限的方式去發展。
所以在不久的未來,我們可以看到跟手機搭載的智能頭顯出現,它可能利用的是手機的算力、生態和產業鏈,但是能給到用戶遠遠超出手機的體驗,這就是未來智能頭顯的機會。在更遠的將來,這兩者可能會融合起來。未來還有很多的難題需要去解決,比如電池和光學,都具有挑戰性,但是有挑戰就有機會。光學和電池交給業內其他領域的合作伙伴們去解決,我們來解決CPU主芯片這邊的難題。
高通除了發布多款芯片,在軟件算法、空間計算、用戶感知、空間感知、以及針對不通的零部件和生態系統的參考設計上,也為用戶大大減少了設計的周期和開發的難度。在今年AWE發布的Spaces就是專門為AR/MR打造的AR開發者平臺,所有這些都是我們在生態系統上所做的事情。你可能認為高通是一個提供芯片的公司,但是我們不僅僅是提供芯片,我們在生態上也做了很多事情,除了芯片以外,高通還提供很多底層軟件、算法、整套設計等等。
我們還有很多生態合作伙伴,有客戶,ODM廠商和OEM廠商、很多優秀的解決方案以及很多零部件的合作伙伴,來一起打造整個解決方案。面對全球的供應商,高通將在未來打造XR+5G的融合。目前,已經有超過50款產品在市場上發布或者銷售,主要的芯片平臺是XR1以及XR2,XR2目前依然是我們很多廠商主流的選擇,它配置有5G的功能,有強大的多媒體處理能力和光學能力,所以在目前的時間節點,如果客戶想要與我們合作,XR2是一個很好的選擇。
在今年11月美國的AWE上,高通隆重發布了Spaces平臺--驍龍Spaces。這是一個
面向MR/AR的開發者平臺,助力開發者打造與物理世界融合的頭戴式體驗。它包含了三個層面的東西:
首先,是技術與創新,其中很多底層的技術是我們一手開發的;
其次,它是一個開放跨終端的生態系統。開放、跨終端不僅指對上層、同一層,還是對于下層,所以它的兼容性非常好;
第三,它是一個開發者優先的平臺,旨在讓開發者在不增加額外開發投入的情況下,就可以將他們目前已有的東西從別的場景/別的平臺,比如手機和平臺,很快地遷移到驍龍Spaces這個平臺上。
接下來,我們通過一段視頻來看一下Spaces到底為AR這個場景提供了哪些東西?
請大家忽略視頻中眼鏡上那條線,這只是我們內部的原型機,隨著技術的迭代,相信我們的產品不僅會是無線的形式,也會變得越來越小。剛才視頻里提到了這么多的場景,里面包括手勢識別、圖形識別、空間定位和錨點的持久性、物體的檢測和跟蹤、空間的遮擋關系、平面檢測、頭部的定位、場景的識別以及空間地圖的構建,所有這些功能都可以把目前設備的功能擴展到一個三維的空間。
高通在前不久也宣布了對兩家公司的收購,一家是Wikitude,這是一家主要做物體識別跟蹤的公司,目前有超過15萬名的開發者在手機上開發應用,我們也可以很快把開發者的東西從手機和平臺上遷移過來。還有一家是Clay(做手勢的公司)。我們在AWE上還宣布了合作伙伴,不僅包含了開發者平臺、開發者引擎,還包括了手機廠商和國內外運營商,因此這將是一個開放的跨生態的AR系統。
Spaces平臺能夠把目前已有的APP直接投射于空間當中,在空間中可以操縱它的大小、遠近和位置,并且不需要開發者做額外的工作。如果APP本身是帶3D的內容,比如AR購物,那么可以在手機上通過撥動和旋轉去改變它在實際空間中的大小位置,實現與空間的完全匹配,例如買沙發,原本手機是通過攝像頭來看,但是Spaces平臺可以讓你看到的虛擬的沙發與物理世界是完全契合的。
我們為什么能做到如此友好呢?
第一,為領先3D引擎Epic Games虛幻引擎4和Unity提供SDK支持;
第二,讓開發者使用熟悉的3D工具進行創作,比如Unity編輯器、Unity AR基礎套件和Unity MAR,這些都是基于插件跑到Spaces上;
第三,穩健的資源庫,包括文檔、示例代碼、教程、知識庫和工具,都會開放給開發者和廠商。
同時我們為優質的開發者提供很好的資質包的支持,包括應用、開發套件、聯合推廣和技術支持,這些都是我們為了豐富生態而做的一些事情。Spaces包含了底層技術的創新,它是友好的跨終端平臺,對于開發者開發的遷移工作量也非常友好。這個平臺現在已經發布了,最早明年春季就可以面向市場,高通期待與開發者一起來打造整個生態。
我今天的分享就是這些,謝謝大家!
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