為什么巨頭不約而同選擇VR一體機?這篇測評或許可以告訴你
我們以愛奇藝VR一體機為例,從縱深的角度去觀察VR一體機硬件和內容市場的發展。
當我們說到VR硬件,總是繞不開一個話題:移動VR和PC VR哪個才是未來?過了水深火熱的2016,眼下的2017年似乎在告訴我們:移動VR中的VR一體機正以強勢之姿襲來,并有望成為VR硬件領域的黑馬。
大廠不約而同選擇VR一體機
如果細究VR一體機的歷史,我們就會知道,這個名字其實可以說是國內硬件廠商“發明”的。因為在那個時候,Oculus還在鉆研他們的PC VR。
去年,Facebook逐漸忍受不了Oculus疲軟的銷量表現。PC VR過高的價格和體驗門檻,讓Facebook決定將眼光轉向移動式VR,當時小扎還特地將Oculus分拆成PC和移動兩個部門。
同時期,國外的科技大佬紛紛打起了VR一體機的主意,下面是根據時間線整理的一組數據:
2016年8月17日,英特爾在IDF大會上,展示了基于第六代酷睿平臺的VR一體機頭顯Project Alloy,同時宣布同部分OEM廠商合作,推出基于Project Alloy原型的一體機。
2016年9月,高通聯合歌爾聲學發布一款基于驍龍820處理器的VR一體機參考設計。在2017年的MWC上,其又發布了采用最新高通驍龍835移動平臺的一體機參考設計。
2016年10月,Facebook在OC3大會上,對外透露了他們正在研發VR一體機產品Santa Cruz。
2017年3月,有報道稱三星在推Exynos 8895芯片的時候,私下向合作伙伴展示了VR一體機,該一體機搭載的是三星最新的Exynos處理器。
2017年5月,在Google I/O開發者大會上,谷歌宣布和高通合作推出VR一體機參考設計標準。屆時,HTC、聯想等第三方可以根據此標準開發具有inside-out定位追蹤功能的Daydream VR一體機。
英特爾、Facebook、高通、三星、谷歌無一例外瞄準了VR一體機硬件,同樣的,HTC和Oculus也深知PC VR漫漫普及之路的艱辛。于是在這個時期內,“退而求其次”將一部分精力分給移動VR一體機也是情理之中了。
巨頭入局,VR硬件市場暗流涌動
上面提及的趨勢轉變也是大多數行業內人士所預料的。從產品形態上來看,用戶的心理已經從最初的好奇下降到波瀾不驚了,因此,后續就需要有更多體驗細微、便捷的應用來持續的激發他們。
相較于移動VR的“簡陋”以及PC VR的高價體驗門檻,VR一體機既解決了體驗上的問題,又具有很高的便攜性,同時也是目前主流用戶接觸并且樂意接受的。
另外,也有許多大廠愿意圍繞此做出底層優化,其中尤為突出的就是高通和英特爾。
此前,鎂客君曾經做過一次VR一體機的芯片調查,除了國內的一些芯片廠商之外,高通、三星以及英特爾也是廠商的首選之一??梢哉f這是移動智能手機戰火的延伸,以高通為例,在最新發布的驍龍835平臺上,對外宣傳的時候,VR就是很大的一個“賣點”。
英特爾和高通走的路線大同小異,大家都表示要在今年下半年,聯手各大OEM廠商推出相應的VR硬件。如果按照去年以及今年上半年的發布會來看,今年下半年很有可能就會迎來一波VR一體機硬件發售的小高峰。
同時,還有一些視頻平臺從硬件入手。暴風科技旗下有暴風魔鏡保駕護航,蘇寧聚力傳媒(原PPTV)去年發布了一款專用于VR視頻的一體機。
而在今年三月底,另一家視頻平臺巨頭企業——愛奇藝也不甘落后,推出了愛奇藝VR一體機。
總結的話,芯片廠商、傳統的硬件商以及內容商都在做VR一體機硬件,這種產業鏈上下游朝同一目標進軍的“壯舉”,和幾年前的移動智能手機市場頗為相似。
市場研究機構ABI Research此前發布了一項研究,預測了接下來五年的VR市場的發展。他們認為,未來會是移動VR一體機的天下,同時還大膽預測:到2021年,VR一體機的年增長將會達到405%。
下文,我們將以愛奇藝VR一體機為例,從一個縱深的角度去觀察VR一體機硬件和內容市場的發展軌跡。
愛奇藝VR一體機:一個合格的硬件產品
硬件的外觀設計:
愛奇藝VR一體機的包裝顏色設計是其品牌標志性的黑綠配色。開箱可以看到,整機具有很高的光澤度;機子邊上是配件欄,配件包括手柄控制器、電池、Type-c數據線、充電器、擦鏡布和產品說明書。
因為是頭戴式裝置,整個一體機設計和類似的硬件產品看似大同小異。不過,細看之下,我們也看到了其產品設計的用心獨到之處。
首先是主機的前面板,采用了鋼琴烤漆亮面設計。面板左側是愛奇藝的logo,這種反光鏡面的設計非常光滑細膩,極具科技感。同時,比較“另類”的是,在前面板的中間有一顆廣角攝像頭,和攝像頭對應的另一面是一個距離傳感器,兩者協調工作用于位置追蹤定位。
其實最開始的移動VR是不支持位置追蹤的,像PC VR會借助外部的攝像頭傳感器來實現,但是追蹤的范圍以及定位設備的搭建都比較麻煩。不過,隨著一種由內而外的追蹤方式inside-out的出現,越來越多的移動VR開始具備一些簡單的位置追蹤功能。高通、英特爾等推出的一體機參考設計無一例外都是以這種追蹤方式為主,因為它可以擴大VR體驗的空間范圍。
對于VR硬件產品來說,續航和散熱一直是很大的問題。
而VR一體機由于在主機內集成各種計算處理單元,在體驗一些分辨率比較高的視頻或者游戲的時候,主機溫度極易快速上升。不過,愛奇藝一體機的散熱做的相當不錯,在主機的上下側都有散熱通風孔。
在主機的底部,是所有的功能調節按鈕,包括電源鍵、物距調節輪、耳機接口、Type-c充電口以及USB接口。
頭戴部分,愛奇藝VR一體機采用了三段式的伸縮設計,由一根金屬色的鋼帶串聯在一起,擁有靈活的拉伸調節范圍。其中,第一段是可以靈活調轉方向的頂部托,后兩段是自適應角度后腦托。由于采用的是具有彈性的不銹鋼金屬帶,所以佩戴的時候可以快速貼合頭部,而軟質海綿墊板的設計,讓佩戴毫無壓迫感。
再就是內里眼罩部分的設計,與大多數VR一體機一樣,和眼部接觸的部分是絨墊設計??赡苁强紤]到實際體驗的時候容易出汗,屆時它可以直接“撕下來”進行清洗。
但是由于和鼻子接觸部分并沒有做任何保護性設計,所以鎂客君在佩戴眼鏡體驗的時候,前面過重部分會向下掛,容易硌到鼻子。私以為這部分的人體工學設計可以進行優化。
對于戴眼鏡的用戶來說,愛奇藝VR一體機的整體佩戴舒適度可以打85分,不會有很強壓迫感。但是由于主機重量偏重,實際佩戴會有一種失衡感,前面板會下墜,從而給眼部和鼻部造成一定的壓力。
另外,體驗者如果佩戴超過十分鐘,會出現眼鏡和VR鏡面同時起霧的情況,非常影響體驗。當然愛奇藝這款一體機支持物距調節,官方說明近視六百度以內都可以滿足。
和大多VR硬件一樣,愛奇藝VR一體機除了支持腦控模式之外,還有一款便于操作的手柄。手柄的握持感不錯,集成了音量控制、返回、主頁以及功能鍵,后面的扳機鍵為確認按鈕,另外前面的圓形觸控板,支持點擊確認,同時可以進行滑動的操作。
總體來看,手柄的交互方式還是值得肯定的。
最后,在續航上,早上十點電量為90%,在鎂客君的同事們分時段陸續體驗了一番后,到下午六點電量還足足剩余20%??梢钥闯銎?000毫安的電池容量續航表現還是不錯的,而且由于支持QC3.0快充技術,所以基本上不用擔心體驗時間的問題。
內容應用:
愛奇藝一體機搭載的是安卓7.0系統,所以進入到主頁后,很多操作界面都和安卓手機無異,安卓黨上手基本無門檻。
首先VR大廳的設計采用的太空艙的虛擬環境,首頁包括應用、視頻、游戲等主菜單的入口。高通驍龍821的處理器以及4K的屏幕分辨率,操作反應速度基本無卡頓,整體畫面也很清晰,這部分系統優化做的非常好。不過在快速轉動頭部的時候,邊緣的拖影現象還是很明顯。
作為一家視頻網站平臺,愛奇藝VR一體機內大部分的內容都依托于此。在視頻內容上,支持不同的觀看模式,如果是普通的2D視頻,會以一個全景的影院形式來呈現。但是由于愛奇藝采用的4K分辨率,觀看部分達不到高分辨率全景VR視頻的時候,會感覺到一絲的顆粒感。
和手機類似,愛奇藝VR一體機通過安裝一些不同的應用,可以體驗其他內容平臺的VR視頻以及一些VR游戲。鎂客君體驗了愛奇藝主推的《無間道VR》,整個游戲有些類似橙光游戲,通過不同的對話選擇進入到不同的情節場景,配合手柄控制器可以進行射擊等體驗。遺憾的是,這款游戲并不支持位置追蹤,由此也部分降低了可玩性和趣味性。
另外,愛奇藝推薦的《恐龍星球》屬于帶有交互性的VR視頻,我們能夠用手柄給眼前的恐龍投食;而另一款VR教育應用的《恐龍博物館》,則采用了 Inside-out技術,可實現空間位置追蹤定位,像參觀真實博物館一樣,在館內可以任意走動。
總結:
深度體驗完這款愛奇藝VR一體機,鎂客君最大的感受就是便利。
記得以前在體驗PC VR的時候,心里一直記掛著后面拖著的“繩子”;體驗移動手機盒子VR的時候,發熱的手機和粗糙的畫面又讓人難以忍受。而VR一體機最大程度的做到了取長補短,作為一種日常娛樂工具,可以說綽綽有余了。
不過受限于內容和游戲應用的稀缺,如果消費者投入幾大千只是用來觀看視頻的話,性價比就顯然過低了。因此,VR一體機硬件的普及和發展想要得到更快的推動,就需要VR一體機實現更大量的畫面渲染和計算量以及更自然的交互方式,同時也需要游戲開發商在游戲上下一番功夫,為一體機開發優化相關游戲應用。
其實,無論是芯片、硬件,還是內容廠商,大家都希望以更加開放的姿態,去促成產業鏈上下游的資源共享和合作。
不過,我們依然不能忽視擺在VR硬件發展前面的一些“攔路虎”:如何平衡VR體驗和價格的矛盾?如何說服消費者購買你的VR硬件,并且心甘情愿為VR內容體驗付費?
這些問題,需要全體從業者認真對待。
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