硬紀元干貨|愛奇藝吳霜:看好互動視頻、AI陪伴以及VR直播

巫盼 8年前 (2017-05-23)

以愛奇藝的內容,愛奇藝的大平臺共同去推動行業市場的成熟和發展。

5月18日,由鎂客網、IT耳朵聯合舉辦的“2017中國VR/AR產業應用創新峰會”在北京朗麗茲西山花園酒店盛大舉行。來自全球VR&AR行業頂級專家、知名創投機構、創業團隊和各界媒體齊聚北京,共話VR/AR產業發展大勢,商討落地變現難題。

硬紀元干貨|愛奇藝吳霜:看好互動視頻、AI陪伴以及VR直播

在主題為“愛奇藝VR探索成長”的演講上,愛奇藝VR硬件內容生態總監吳霜表示面臨VR市場的寒冬,愛奇藝更看好互動視頻、情感陪伴、VR直播等領域,目前已經推出互動視頻“恐龍星球”、智能AI情感陪護女友“雙兒”、并利用VR直播2017《尖叫之夜》等。并表示愛奇藝將秉持開放的態度,接受娛樂創新、實用VR、技術情感化等方向的合作。

以下是愛奇藝VR硬件內容生態總監吳霜的演講實錄:

作為愛奇藝的終端平臺,在此向大家分享一些更微觀、更落地、更具體的一些內容。

本次大會分享主題: VR娛樂,在探索中成長。

從目前來看,如同大家所知道的,其實VR設備主要有三種產品形態:主機VR,移動VR一體機和VR眼鏡。從愛奇藝目前的VR硬件布局來講, 17年1月份推出了一款Cardboard類型的眼鏡叫愛奇藝VR眼鏡·小閱悅,就是大家看到右圖的產品。目前我們的產品重點方向在于移動VR一體機,包括之前的谷歌大會,也有分享在基于谷歌的平臺上,聯合了HTC和國內的聯想企業,去發展一體機,我們認為這個方向跟愛奇藝的硬件部門,在規劃產品的角度上相對來說還是非常一致的。

從產品形態上來講,去年和前年,從VR這個行業大熱起來,其實大家更多的像剛才王剛老師提到的,是好奇者用戶群體的一個接觸性的產品嘗試。一年多的這種行業概念普及后,包括整個VR初體驗的推廣,從愛奇藝來講,在產品的形態上,用戶從一開始的好奇探索到中間的層面上,是需要有更多、體驗更細微更便捷的應用的。包括帶門檻,又不像PC主機那么高的現代產品形態。

簡單來說,我個人的理解會覺得VR眼鏡可能是第一步,現在移動VR的一體機是目更多主流用戶能去接觸到能去接受的狀態,然后主機VR它可能是更深化的一個,但是相對門檻比較高的一個產品形態,所以目前從愛奇藝VR硬件來講,我們的核心戰略產品定在了愛奇藝的移動VR一體機上。

我們是在今年3月最后一天發布了我們的旗艦產品,包括從芯片計算,顯示高清,整體操控上。這中間有三項突破,第一是高通的821平臺,第二是我們首次采用了4K的高清顯示屏,第三是在《恐龍星球》中,完美實現了6DOF交互體驗。

從愛奇藝來講,內部也經常去討論的問題,也是大家去理解到的很大的一個行業痛點在于:其實終端的體驗是一個很大的用戶門檻,包括前期的產品基于手機屏幕的限制。用戶初次體驗,感受的顆粒感會很強,紗窗效應及延時。好一點的PC一體機又會有重量問題,造價太貴這種弊端。所以在我們理解的模型中,終端是一整個應用生態的底層,我們希望在終端上做一個很好的突破,內容可作為用戶交流很好的橋梁。畢竟大家從我們做視頻網站多年案的例經驗來看,用戶很簡單一句話“他是跟著好內容去走的”。所以在終端解決了基本的用戶體驗問題的時候,在這個行業的一個大的爆點上,肯定會需要強有力吸引用戶的內容,這兩個點加在一起,才會達到VR整體更好更完整的用戶體驗。

我們前期對幾個主流移動VR的內容市場做了一些數據分析,跟大家感覺得到的整個行業走勢,還是存在很大的反差的。因為從大概去年七八月之后,其實在行業上大家會覺得這個行業到了低谷,不管是大家對內容生產的產出,或者說從資本市場的投資力度,都覺得到了一個寒冬。而其實從我們的移動VR市場的數據來看,在去年的8月開始,CP開發者們提交的內容反而是在以很高的增長率持續上漲。移動VR內容主要的幾塊,一大塊是應用,在于一些垂直性的功能應用。比如說瀏覽器、播放器。一部分游戲。更大的一塊在于一些很輕的娛樂性應用,比如有一些簡單的媒體文件,過山車,一些傳統的經典的游戲ip,類似祖瑪這樣一些輕度交互的VR應用,他們占整體內容容量的一個很大的比例。

有幾個點在此和大家分享一下,多數用戶體驗的仍然是免費的輕娛樂內容,在付費人群中,游戲玩家占絕對的優勢,并且這個付費行為是以內容而非價格導向。相對來說是一些好口碑,體驗更好的這些應用內容,它反而是用戶最受歡迎,而且相對來說生命周期也比較長的東西。

在游戲上面大家也可以看到右邊的那個圖,目前占有主流的商店游戲種類里,最多的還是射擊冒險,跟大家經常在體驗店或者自己玩的時候碰到的一樣,這兩類的游戲在整個游戲內容里頭的頭部比重也是比較一致的,但是休閑類的小游戲,從大家提交的作品和實際上成為頭部應用的東西會比較少。這是在愛奇藝VR,從去年到今年一季度去做的一個模式的嘗試。

《無間道》是香港導演的一部經典電影,我們在16年的時候去愛奇藝的自制部門把它改變成了網劇,一共分為三部,總的播放量相加是4.31+2.41+1.7億,其實是一個非常大的用戶覆蓋人群,這導致了我們在后面計劃的時候,把它當成一個愛奇藝自有的擁有天然用戶接受度的ip來進行應用。

接下來產生了后面與VR相關的兩塊規劃,一塊是《無間道》的VR版本,這塊數據我沒有寫,它的播放量是超過了500萬,目前正在研發,在愛奇藝VR一體機上已經可以玩到了。

后續在其他的平臺都會上線《無間道》游戲,它更多是和傳統的游戲會有一點區別,基于本身ip基礎,用戶在進入到這個游戲時,其實是有一些對角色的印象和理解的,會以角色的第一視角去進行一些選擇,包括電影中很熟悉到的街頭場景,臥底的一些言談,讓用戶以第一視角去親身參與到《無間道》的故事里去?;旧稀稛o間道》是我們目前完成度比較高,一路走下來的一個模式,后期也歡迎大家關注,希望大家能去體驗一下。

從創新的角度上,我們很看好三個方面的內容,一塊是互動視頻,一塊是情感陪伴,再有一塊是VR直播?;右曨l由我們自己的工作室在嘗試一個恐龍主題的應用。一開始是在一個恐龍的博物館中,然后通過3D的建模,會對戴上一體機的用戶達到極其直觀的效果。包括恐龍向你撲過來,你會用手柄做一些簡單操作,對它進行喂食,這其實代表了我們的一個想法和我們未來的內容方向,就是視頻的游戲化和游戲的視頻化。其實在這中間并沒有一個特別強烈的界限,說這就是一個游戲,或者說這就是一個視頻,而是采用的形式,你既可以去觀看它傳遞給你的那些背景信息,同時你可以沉浸在它的場景里,去對故事中的一些線索進行選擇,有非常好的參與感。

圖片是我們的一個AI應用,她的名字叫雙兒,雙兒可以在用戶使用一體機的時候去提供很友好的陪伴功能,包括可以問她今天天氣怎么樣,可以告訴她你想看的影視內容是什么,她都會很貼心的通過AI語言分析,做出最舒適的選擇。雙兒在后期也會有更多的優化和一些更好的場景設計,在這里可以稍微透露一下,我們還會加入一些直播的元素,應該會比較有趣。

VR直播目前我們做過一場另類的演唱會。5月20號的時候,愛奇藝的尖叫之夜會進行整個的VR直播,大家可以在愛奇藝的VR平臺、VR軟件和VR一體機上同步收看。

從目前我們的硬件產品和硬件體驗上來看,我們最希望的合作方向大概是以下的三點:首先是娛樂創新,就像剛才提到的雙兒這樣的AI應用,很好很貼心的人物形象,然后是一些直播類的應用,像ALTSPACE那樣,你作為用戶,戴上頭盔,進入后可以看到整個游戲場的人,大家會很熱情的去跟你溝通,你可以跟全世界在線的網友去進行一些實物化,更形象的一些互動,這樣的東西是我們覺得很愿意去嘗試去呈現的。實用VR是指大家經常說的VR+,包括VR應用到教育,我們也有拿著我們的一體機到學校里讓小朋友們嘗試。小朋友看到恐龍都非常的興奮,覺得之前恐龍就只能是看一下電影,或者去線下的展覽館看模型,但現在有了恐龍星球,就可以去很直觀的看到恐龍是怎么行走的,包括恐龍站到你面前的時候形態上的巨大反差。包括設計、地產行業+的東西,也是我們非常希望通過我們的平臺去和大家去聯合去做的。

技術的情感化更傾向于雙兒這樣的應用,希望新技術的出現,用戶所接觸到的時候不是冷冰冰的,而是說能更好的讓用戶之間,或者說讓AR和用戶之間有更好的交流和共情效果。希望有更多這樣的技術可以應用到我們的產品中,能提供給我們的用戶去體驗。

作為愛奇藝的平臺,或者說是我們的VR一體機硬件,我們的思路基本上是更傾向于以愛奇藝的內容,愛奇藝的大平臺去向,讓用戶更好去接觸到并理解到這個行業,和各位小伙伴一起去推動行業市場的成熟和發展,所以我們在合作上其實是非常開放的,我們希望有各種各樣的內容可以落地到我們的平臺上,落地到我們的整個大的戰略中去。從這個維度上來講,我們是本著非常開放而全面的態度去與大家合作。

另外在各個領域中,包括教育應用內容的開發者,行業內容呈現及展示的開發者,我們希望對其中最領先的小伙伴能有一些更好的政策和資源上的合作,

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