數據顯示:VR社交產品活躍度極低,開發者需做好長期抗戰準備

巫盼 8年前 (2017-05-04)

2017年一大批VR社交團隊獲得融資,Facebook在F8大會上展示他們的嘔心瀝血之作Facebook Spaces,那么VR社交產品現階段的發展現狀到底如何呢?

在VR行業頗為沉寂的這段時間內,很難看到讓人振奮的消息,大家似乎都在埋頭苦干。不過,表面一片祥和的行業下其實卻是暗流涌動,而VR社交就在這樣的環境下被推到了風口浪尖。

數據顯示:VR社交產品活躍度極低,開發者需做好長期抗戰準備

圖:Facebook在F8大會上推出VR社交平臺的beta版Facebook Spaces

數據顯示:VR社交產品活躍度極低,開發者需做好長期抗戰準備

圖:HTC為其VR平臺上接入微信功能,讓用戶在HTC Vive里面和微信好友聊天

還有一茬又一茬的VR社交團隊獲得融資:

數據顯示:VR社交產品活躍度極低,開發者需做好長期抗戰準備

據業內人士透露,最近有不少VR團隊瞄準了這個方向。那么,這塊誘人的肥肉能那么容易的就被分食叼走嗎?

墻內開花墻外香

根據現有的資料,我們統計了目前國內外稍有知名度的一些VR社交產品:

數據顯示:VR社交產品活躍度極低,開發者需做好長期抗戰準備

雖然說移動是社交的未來,但是從VR社交應用的跨平臺兼容性來看,初期還是以體驗優先的PC VR為重點。就此問題,鎂客君曾經問過國內VR社交團隊Bean VR,其CEO秦凱表示他們產品推出后肯定會兼顧不同的平臺,但是“在移動端要做到非常好的體驗,比如畫質、同步、多進程的任務,要比PC復雜很多,而且考慮到手機的硬件性能,還需要做很多額外的開發工作。”

分析國內外VR社交的發展態勢,無論是巨頭還是小的初創團隊,可以看出兩者之間的差距還是比較大的。依據互聯網上公開資料的搜索,國外的VR社交產品要多于國內,而且大部分VR團隊都在2016年至2017年間獲得融資。而Facebook和騰訊在VR社交的投入也是天壤之別。

表面看上去,各大VR社交產品的主要功能差別不大。如果用一句話總結,那就是提供虛擬場景下的社交娛樂體驗。但是當產品實際落地之后,其優劣的差距卻是巨大的。

從數據出發,剖析VR社交產品的發展現狀

為了更具象地了解VR社交應用的實際發展情況,我們選取了2016年開始上線Steam平臺的7款VR社交產品,雖然還有部分上線Oculus、Daydream等平臺,但是由于難以統計數據,所以我們選擇了Steam平臺上的這幾款產品。

PS:關于數據來源和偏差的注釋

下面統計的數據主要來源于SteamSpy(可以監測Steam平臺上應用的各項數據)。

由于Steam Spy的數據是基于Valve提供的網頁API和Ars Technica的建議,所以數據上會有一定的誤差,他們也在其后做了偏差的標注。

以AltspaceVR 的Steam Spy頁面為例,我們統計了它的發行時間、價格、銷量(owner)、近兩周的游戲玩家數量、總游戲玩家數量、近兩周的游戲時長以及單日在線人數的最高值

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【注:Steam Spy解釋了游戲的owner和銷量的區別,owner在很多情況下,包括在Steam商店購買、零售店購買然后在Steam上激活,以及各種贊助、促銷活動等等在內的總的數量。嚴格上說,兩者并不能完全劃上等號,但是介于這些社交產品都是免費的,銷量不會大于owner的數量,而且Steam Spy也給出了一定范圍內的誤差。所以在下面的數據分析中,我們暫且將owner標為銷量?!?/p>

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● 無收費門檻

首先是用戶最為關心的價格,所有上線Steam平臺的VR社交產品均為免費體驗,這也是各大開發商不約而同的選擇。由于VR硬件的保有量比PC或者主機游戲低很多,因此若是初期就設置收費門檻,估計會嚇跑一批用戶。更何況做社交的如果在流量入口處就拉起收費門檻,聚集用戶會難上加難,所以在口碑度和硬件普及率沒有鋪開之前,可以預見VR社交應用會一直是免費的。

● 在VR類產品中,整體銷量差強人意

其中,2016年6月上線的Rec Room銷量最高,達到了21萬左右,緊隨其后的是早兩個月上線的Bigscreen Beta,有17萬的銷量,再就是最早上線的AltspaceVR。而其他幾款社交應用都在10萬以下。

單看這些銷量數字,可能還沒有Steam上熱門游戲的零頭,但放眼整個VR應用里來看,VR社交的表現都算是不錯的。(現階段Steam平臺上銷量最高的VR游戲為The Lab,約56萬左右。)

數據顯示:VR社交產品活躍度極低,開發者需做好長期抗戰準備

考慮到這些VR應用都是免費的,從銷量上也能折射出Steam玩家對于VR社交的興趣程度,2016年上半年的VR社交產品,由于在發行時間上占據了先發優勢,明顯都要高于之后發布的應用。

● 活躍度和黏性堪憂

用戶樂于嘗試VR社交產品

銷量數據之外,Steam Spy還會統計進入到游戲的玩家人數。如下圖所示,在這7款VR社交應用中,總玩家人數都要明顯低于銷量。從兩者的比例關系來看,除了比較特殊的SurrealVR和High Fidelity之外,一般都維持在50%左右。

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必須說明的是,這里明顯會有部分非VR用戶是出于好奇而購買,也就是說Steam玩家對于VR社交的興趣和參與度還是比較高的,愿意去嘗試這種虛擬環境的社交互動。

至于SurrealVR和High Fidelity,從Steam Spy上顯示的評分情況來看,他們的評分明顯低于其他應用。鎂客君猜測,很有可能是部分玩家的差評影響了其他玩家的嘗試體驗。

用戶活躍度較低

由于Steam Spy會統計兩周內在線的玩家人數,所以鎂客君將其和玩家總人數做了對比,作為兩周內VR社交應用的活躍度參考數據。刨除兩周前更新的The Waver,其他6款應用的玩家活躍度均在20%以下,其中早期的AltspaceVR、SurrealVR等活躍度甚至在10%以下。看來VR社交應用的活躍度以及黏性還是比較低的。

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如果將近兩周玩家人數平攤到每天的話,我們就會發現,不同社交產品之間活躍度的差距還是很大的。其中,最受歡迎的Rec Room的人數達到了1000多,Bigscreen Beta每天也有將近500人會體驗,但是其他的社交產品都在150以下。這也符合社交產品的馬太效應,在不斷的磨合期之后,大家往往會趨向于打開那幾款常用的產品。但是這些數據對于一款VR社交產品來說,可能顯得過于“寒磣”了。

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VR社交最關鍵的還有同時在線的用戶人數,為了進一步了解每款社交應用的活躍度情況,我們收集了Steam DB上的數據作為參考,該數據值統計了過去24小時內同時在線玩家的峰值(5月2日至3日數據)。

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從表中可以看出,除了活躍度最高的Rec Room可以達到最高同時164人在線,其他社交應用里同時在線人數寥寥無幾,最關鍵的這還是一天中的最高值。這意味著,在你進入到一款社交產品后,可能都找不到跟你互動的人。如果你想在VR中找人聊聊天看電影,或許還需要提前在其他社交APP中和好友打好招呼。

用戶在線時間較短

考量一款社交產品的活躍度以及對于用戶的黏性如何,除了單日上線的玩家人數之外,很重要的就是玩家停留在這款社交應用中的時間。由于每款產品的上線日期有差距,所以鎂客君選取了近兩周內玩家停留在這些VR社交產品上的時間。

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對比這幾款應用的體驗時間均值和中間值,可以了解它們在時長上的正態分布情況。其中均值明顯高于中間值的三款應用:AltspaceVR、Bigscreen Beta以及Rec Room,可以說是VR社交應用中“佼佼者”了。上兩周的數據顯示,半數以上的玩家在體驗這三款應用的時候,會投入100分鐘的時間在其中。

夸張點說,一旦將這個時間平均到單日的話,即使是現在Steam上最優秀的社交應用,其單日體驗時長均值也就7、8分鐘而已。

想象一下,一款社交產品的單日停留時間只有幾分鐘,這個黏性和活躍度簡直是“低到塵埃”。如果放在移動互聯網時代,早就被后浪拍死在沙灘上了。

數據顯示:VR社交產品活躍度極低,開發者需做好長期抗戰準備

在VR類產品中,雖然VR社交產品銷量差強人意。但是從玩家人數的總量、近兩周玩家的人數以及單日同時在線玩家的峰值等數據對比來看,VR社交產品的活躍度非常低,而和大部分用戶之間還沒有產生一定的黏性。

僅僅從這7款VR社交產品的銷量、玩家人數以及體驗的時長等數據來看,現階段的VR社交產品處在非常早期的萌芽階段,和當下囊括幾億用戶的社交巨頭相比,實在微不足道。

VR社交界的翹楚給我們的啟發

學習門檻不宜過高,關鍵是分享溝通

對比這7款VR社交應用,很明顯的發現Rec Room和Big screen的數據一馬當先。這兩款應用都是在2016年年中發布的,后者類似于一個大型的桌面共享系統,玩家能夠在虛擬環境同時打開多個窗口界面,可以自己創建房間邀請好友一起看視頻、聊天,并且進入到其他人的房間,參與別人的社交娛樂活動。

數據顯示:VR社交產品活躍度極低,開發者需做好長期抗戰準備

而Rec Room更偏向于一款VR小游戲集錦,它主打的就是讓不同國家地區的玩家聚集到同一個虛擬環境中,體驗各種體育項目,屬于輕度的社交產品。

數據顯示:VR社交產品活躍度極低,開發者需做好長期抗戰準備

鎂客君在Steam上瀏覽了玩家們對于這兩款應用的評測,總結下來就是其可以和來自不同地區的小伙伴共享虛擬環境,進行游戲或者視頻體驗,趣味性還是非常高的。

同時,Facebook在F8上展示的Facebook Spaces和這兩款應用的功能也有異曲同工之妙,而且基于現有的社交產品,Facebook可以比Steam上的產品做到更好的互動,比如和好友一起進入到Facebook主頁上的全景視頻環境中,甚至可以連接虛擬和現實環境之間的視頻通話。

數據顯示:VR社交產品活躍度極低,開發者需做好長期抗戰準備

這也是VR社交應用發展的趨勢所在,借助虛擬現實技術,改變現有的二維平面的聊天、視頻或者游戲,真正打破用戶地理上的距離,讓人們可以在同一個空間下進行互動。而且在這個過程中,沒有太高的學習門檻,最關鍵的是可以和別人形成一種分享和溝通。

Avatar可能不是VR社交產品的關鍵元素

Facebook的VR社交產品經理Michael Booth曾經分享了他們在VR社交上的三方面嘗試,包括用戶的虛擬形象(Avatar)、社交環境(Social Environment)以及使用場景(Utility)。關于虛擬形象的創建,這其中涉及到一個“恐怖谷”理論(Uncanny Valley):虛擬形象做得越逼真,觀眾就越會覺得它可怕,而卡通的形象配上生動的面部表情更能讓觀眾覺得親切。

數據顯示:VR社交產品活躍度極低,開發者需做好長期抗戰準備

然后,Facebook花費了很長時間在虛擬形象的創建上。但Steam上一些游戲的數據,卻似乎驗證了另一個觀點,那就是:Avatar并沒有我們認為的那么關鍵。

在Rec Room中,雖然可以自定義創建自己的形象,但是這個虛擬形象并不能完全還原你現實中的形象,而Big screen中,玩家甚至只有一個卡通化的頭部作為Avatar。

數據顯示:VR社交產品活躍度極低,開發者需做好長期抗戰準備

其他社交產品的avatar比這兩款應用要細致生動很多,像High Fidelity,它借助外部設備可以捕捉你的面部表情動作反饋到虛擬環境中,但是無論是體驗的玩家還是在線的人數和時長都遠落后于Rec Room。

所以,對于現在的VR社交產品,Avatar是否百分百還原真實面部表情,并不是影響產品用戶數量和體驗的關鍵因素。

VR社交產品可以將其作為一個優化體驗點,如果花費過多的時間精力在其中可能就得不償失了。

當然如果可以快速創建出類似于自己的模擬形象,玩家也是非常樂意接受的,不然人工智能公司ObEN(該公司可以通過一張自拍照片和一小段錄音來給用戶建立虛擬形象)也不會成為HTC Vive的合作對象。

總結:

如果不考慮技術的局限性,理想的VR社交產品應該可以將用戶的形象百分百的還原到虛擬環境中,包括臉部表情的變化、手部以及全身的動作,同時還可以實現在真實世界中面對面從事所有的社交活動。

然而當有了硬件以及技術開發等種種因素的限制后,它們和我們想象中的VR社交相去甚遠,現在的社交產品更像是一個虛擬的泛娛樂游戲大廳,奇怪的是這種泛娛樂游戲大廳的游戲屬性越強,似乎越容易被VR用戶所接受。

Steam上的部分社交產品已經上線一年多了,但是后續的數據表現越來越差。當新鮮感一過,如何去維持和用戶之間的黏性,并且吸引更多的用戶流量就將會是非常大的難題。

當前,雖然有眾多資本涌入,各大社交巨頭也在奮力推進,但是從數據上反映社交產品的表現來看卻并不如預期。因此,如果想三到五年內在用戶數量上實現突破,除非是客觀的硬件條件得到極大改善,不然VR社交團隊必須要做好打長期攻堅戰的準備。

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