BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產品

巫盼 8年前 (2017-04-28)

我們現在面對的社交產品都是平面,圖片、視頻、音頻都做不到具有沉浸感的互動,VR社交不是靜止性的工具產品,它是體驗性的娛樂產品。

2016年12月,開源VR內容社交平臺High Fidelity拿到IDG領投的2200萬美元;

2017年2月,VR游戲社交平臺Rec Room完成了500萬美元的種子輪融資;

2017年2月,VR社交桌面應用Bigscreen獲300萬美元種子輪融資;

2017年4月,VR音樂社交平臺TheWaveVR完成400萬美元融資。

市場研究公司Crunchbase的報告顯示,一季度,全球VR/AR的風險投資額只有兩億美元(共有26家公司獲得投資),相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌了八成。

一方面VR社交團隊接二連三獲得資本青睞,另一方面VR/AR圈的融資金額暴跌,兩相對比之下,冰火兩重天不過如此。

VR社交如冰面上的火苗,但回頭看發現國內做VR社交的寥寥無幾,作為國內VR社交平臺的先行者,即將推出社交產品公測的BeanVR似乎一騎絕塵。

VR體驗太孤獨怎么辦?

現代人的社交生活,似乎每一秒鐘都離不開手機、離不開那些忙碌震動的社交APP。

而BeanVR創始人秦凱就是這些娛樂社交產品的參與者之一。

在創辦BeanVR之前,秦凱在國際戰略咨詢機構AC尼爾森工作,當時主要負責移動互聯網和智能硬件產品的運營。在此期間,秦凱打交道最多的就是陌陌、YY(歡聚時代)、荔枝FM、豆瓣這樣的娛樂社交產品。

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產品

和社交產品的不解之緣是第一步,在尼爾森工作期間,秦凱無意中接觸到德國一家做力反饋數據手套的公司,然后因緣際會就遇到了當時還是非常小眾化的硬件——Oculus DK1。

基于對新興科技浪潮的敏銳嗅覺,秦凱離開尼爾森后加入到當時國內知名硬件廠商,負責VR硬件的架構及生態鏈搭建,正式踏上VR的漫漫征程路。

但是和VR相處的時間久了,秦凱總覺的有些地方不對勁,“VR會隔離我們的感官,當沉浸在虛擬世界中的時候,我覺得這種體驗很孤獨。”

如何去解除這種孤獨感呢?秦凱第一反應就是將VR和社交結合在一起。

社交很重要的就是人與人之間的互動,而VR在沉浸感之外,核心的也是交互,秦凱覺得多人聯機和社交屬性的應用,才是未來VR或者AR發展的大勢所趨。

有了做VR社交的想法以后,秦凱帶著之前的硬件研發團隊,準備擼起袖子大干一場。在BeanVR成立兩個月左右的時間,秦凱就獲得了第一輪的融資。

向Facebook VR Social看齊的BeanVR

拿到第一筆融資后,秦凱和他的技術團隊埋頭研發了一年多,準備在下個月正式推出產品的公測版。

在十幾個月的研發中,秦凱遇到不少坑。“首先就是跨平臺的用戶同步,尤其移動端和PC端VR用戶的同步,你必須要做到同等畫質、抗眩暈以及具體的場景功能。”在填坑中秦凱也是樂在其中,“花費很多精力從底層算法上做優化,就是為了保證我們社交產品的平等性。”

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產品

在人臉掃描和CV重建上需要運用到的深度學習、神經網絡架構的搭建以及算法,以及數據量和畫面動作流暢之間的矛盾,這些都是秦凱比較頭疼的地方。

但是沒有金剛鉆也不會去攬這個瓷器活,BeanVR有20多個底層的技術研發人員,而且這些技術大牛還都有著VR硬件和系統研發的血液。

說到這,秦凱還特地拉來了Facebook背書,“Facebook當初從Oculus的硬件團隊中抽調出部分人員去研發他們的社交產品。從這個角度看,我們其實也是一脈相承的。

既然要做VR社交的產品,秦凱也知道國內的研發暫時還落后于國外,所以他將Facebook以及一些比較成功的VR社交團隊作為學習對象,質量在向他們看齊的同時為BeanVR加入一些獨有的中國特色。

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產品

“我們下個月公測后,會根據用戶反饋做底層架構的調整,從而更貼近國內用戶的娛樂消費習慣。現在我們的場景和美術更偏向于中國風、日漫這樣的風格。

VR社交的意義不在工具,而在體驗

趟過一個個的技術坑以后,現階段BeanVR的產品可以支持不同硬件終端用戶的體驗,你可以在虛擬的場景中看電影、聊天、開遠程會議、玩游戲、甚至動手畫出各種奇思妙想的道具。

秦凱認為“我們現在面對的社交產品都是平面,圖片、視頻、音頻都做不到具有沉浸感的互動,VR社交不是靜止性的工具產品,它是體驗性的娛樂產品。”

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產品

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產品

“比如你和好友一個在北京,一個在深圳,現實是遠隔萬里,但是在VR社交應用中,可以坐到一起看電影,去酒吧high翻天。”

在鎂客君的觀察中,發現現在的VR社交應用的虛擬形象都是以卡通形象來呈現,秦凱專門解釋了這個問題,“為了降低GPU的消耗以及盡量的減少數據量,所以大部分團隊都會選擇這種折中的處理方式。”

在虛擬的場景中,隨著后續更多應用功能的開發完善,BeanVR基本上可以做到現代社交娛樂所需要的大部分元素。

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產品

如果在PC VR端,像HTC Vive就可以捕捉用戶的頭部和手部動作,同步地呈現在虛擬環境中;針對移動端,BeanVR會運用到IK反向運動學,借助動作模擬和語音識別技術,當用戶發出一些帶有明顯語義詞語的時候,虛擬世界中“你”的表情會做出相應的動作判斷。

從BeanVR現有的應用場景來看,秦凱他們用一年時間打磨的VR社交產品,在核心功能上已經基本接近Facebook。秦凱頗為謙虛地表示,“我們和Facebook其實各有發力重點,但是在功能優化上,BeanVR肯定會不斷向巨頭看齊。”

硬件在下半年會迎來拐點

在鎂客君接觸到的一些面向C端的VR公司中,明顯感受到大家對于從C端變現的力不從心。BeanVR定位是一款社交產品,和傳統社交一樣也是直接面向消費者的。

那么在產品發布后,如何去維持產品運作的資金流是很大的難點。

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產品

對于一家成立兩個月就獲得融資的團隊來說,秦凱倒不是很擔心產品后續開發的資金問題。

“VR/AR行業是技術驅動型的,這個行業在早期的成長中,除了B端的項目合作以外,都需要持續向研發中投入重金,所以科技公司初期研發投入必然遠高于收入,這也是未來VR/AR爆發的一個必經之路。”

秦凱認為隨著像Daydream View的推出、微軟和OEM廠商合作推VR頭顯在內的VR硬件標準化的形成,整個硬件市場會出現初步的小拐點。而像虛擬現實這種新技術浪潮,第一波硬件起來后,應用的機會也就隨之而來。

“在Steam這樣的平臺上,全球大概有1400款VR應用,里面支持在線多人聯機的產品不到四十多款的,而排名靠前、銷量高的應用還是以多人聯機的應用為主,比如Rec room。”

秦凱深信實踐是檢驗真理的唯一標準,視頻平臺的付費模式打開了現在用戶對于付費內容的接受門檻,所以他們的BeanVR產品在后續的開發中會不斷完善新的場景,進而考慮推出一些付費相關的內容。

“最近兩三個月VR社交火了,我知道很多團隊開始轉向這個方向,但是能在這個時間節點發布真正成熟的VR社交產品,唯獨我們一家。”

在經歷過VR行業從極冷到極熱再到漸冷的發展后,技術傍家的BeanVR似乎有的是底氣去迎接C端市場即將刮來的暴風雨以及前仆后繼的跟從者。


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