想讓VR用在傳統行業上,還需沖破信息不對稱的桎梏
“VR+”行業的發展現狀并沒有表面那么順暢,很多時候,VR企業和傳統行業在信息需求和對接上也處于一個失衡的狀況。
最近召開的博鰲亞洲論壇上,HTC 董事長王雪紅在“2016:虛擬現實元年”分論壇上表示,VR會成為一萬億美元級別的大市場。而VR應用端市場的爆發將在兩年后到來,所以HTC要趕快布局。
確實,一方面VR硬件在不溫不火的慢慢升級中,另一方面,很多VR公司基于之前的摸索實驗,開始進一步向B端應用市場發力。在C端市場沒有打開之前,他們先通過曲線救國的方式獲取一定的現金流生存下來。
VR行業應用突飛猛進
從2017年1月到3月,鎂客君粗略統計了這一個季度VR/AR領域的投資以及收購情況,在28家獲得融資的企業中,大部分都是VR內容以及行業應用相關。其中,VR家裝設計、教育以及社交都有超過3起的融資事件。
雖然一個季度的數據基數比較小,代表性不足。但是從這其中還是可以窺一斑而知全豹的,而且從2016年下半年開始就有這種轉變趨勢,相比較VR硬件投資和回報周期的漫長,一部分資金正在向內容以及那些將技術或產品融入到傳統行業的VR初創公司靠攏。(注:此處的傳統行業公司主要用來區分新興的VR/AR公司)
為此,鎂客君問了專注于VR/AR投資孵化的公司UCCVR ,UCCVR Ventures 表示,他們VR/AR產業基金第一期投資了VR游戲、VR教育、VR房地產等方向的團隊。因為在每一塊細分領域,VR都能夠滿足一定的市場剛需,其中特別是房地產、教育、醫療行業等都有成功案例。
另外鎂客君之前在采訪一些專注VR視頻內容創作公司的時候,也發現這些視頻團隊目前在盈利模式的探索上,還是通過和B端公司的對接來獲得,其中需求最大的就是展覽展示(例如車展房展)以及旅游行業等。
確實,在許多傳統的線下活動中,越來越多的看到VR的身影。在月初的三八婦女節活動中,南京市中心最大商場之一的新百,就將當天的促銷活動和VR結合起來。鎂客君特意找到了這次技術支持的VR影視公司美益添VR,和大多數僅僅負責拍攝VR視頻的團隊不同的是,他們還包攬了整個活動的全程策劃,從而把VR和傳統線下行業應用以一種更“融洽”的方式聯系起來。
從這個案例中,也可以看出越來越多的傳統行業將眼光瞄準了VR/AR這些新技術,借助它們作為宣傳推廣的噱頭,VR和傳統企業公司之間也有一種無形的牽引力正在相互吸引。
而中國工程院院士、北京航天航空大學教授趙沁平此前也表示,“虛擬現實在教育、醫療、裝備制造、城市規劃等方面的應用一定是剛性的,我認為會給這些行業帶來顛覆性的影響。”
前途是光明的,道路是曲折的
在互聯網時代來臨之前,行業與行業,行業與用戶以及用戶和用戶之間交流最大的問題之一,就是信息上的不對稱,所以隨后依托互聯網的各種O2O平臺,以“中介”的形式盡可能去減少各方之間的信息溝通問題。
但是當一個新的技術突然間躥火的時候,盡管有互聯網作為溝通的信息渠道,依然存在著諸多的限制和難點,例如VR的行業應用。
雖然經歷了2016年VR元年的宣傳,但是VR并沒有達到人人皆知、家喻戶曉的階段。尤其是對于一些想要在B端找到切入口的公司來說,他們很難獲取到一個精準定位的相關信息。
而且新技術的發展往往會經歷一個創新擴散的過程,在大眾傳播學者羅杰斯提出的創新擴散S曲線理論中,他將這個過程分為知曉、勸服、決定、確定四個階段。如果以VR為例,它的傳播現在還處在“知曉”階段。
從事AR教育應用的小小牛創意科技表示,“我們的技術具體到產品形態和應用場景上,合作客戶其實都不太了解,雙方都是在不停地接觸市場,處在一個共同打磨產品的階段。”
其實追根溯源的話,還是因為VR硬件的普及度不夠,它不像智能手機設備一樣和我們的生活息息相關。而且對于普通用戶來說,VR僅止于新鮮感,無法給我們生活帶來更多的附加價值,或者是說這種附加價值和投入是失衡的。
一旦普通用戶的接受認可度不高,這種B2B2C的模式自然很難行得通,所以有些傳統行業并不熱衷于將現在趨于穩定的業務和VR/AR結合,更多的只是把它們當成一種宣傳的噱頭。這種噱頭式效應雖然可以在短時期內產生一定的熱度,但是隨著好奇引發的熱度紅利期過去,可持續發展就成了問題。
其次是普及度之外的商業模式的探索上,就像專注生物識別的傲意科技市場負責人陳培根所提到的行業現狀,“有些行業公司也不確定我們的技術可以帶來什么,大家都在相互試錯。”
對于一些傳統行業來說,他們可能對于VR只有一個大概的了解,知道它能夠幫助增強某方面的應用,但是如果要投入過多的成本,從商業角度上,無法確定到底可以帶來多大的經濟效應。
而且很多時候,VR初創公司和傳統行業企業之間在信息需求和對接上也處于一個失衡的狀況。
路在何方呢?
那么在現在這個略顯尷尬的階段,VR公司和B端的行業公司該何去何從呢?我們梳理一下現在VR初創公司和VR+的行業應用之間的信息溝通渠道。
首先就是傳播信息的媒介,媒體作為船頭的瞭望者,自然需要擔負起傳播科普和信息對接的職責。從2015年開始,國內已經涌現出幾十家VR相關的垂直行業媒體以及自媒體。媒體從相對客觀的角度去解讀技術的發展和應用,一方面將VR概念以一種正式的形式深入人心,另一方面也構架起不同行業之間的信息交流平臺。
其次就是VR初創公司有針對性的主動出擊,鎂客君特意問了技術研發為主的傲意科技,他們正在嘗試將自己的手勢識別硬件擴展到更多的應用場景中。在問到怎么去找到有需求的行業的時候,傲意科技表示,“首先會基于我們自己的判斷,主動去尋找比較適合哪類應用,然后再找出典型性的企業,做一個Demo推廣出去。”當然,這種逐個突破的方式,可以比廣撒網的方式更加精準,但是往往也會面臨成本和時間的壓力。
再就是最直接有效的線下論壇或者展會,在追求各種“+”的時代,無論是VR、AR還是最近的熱門人工智能,會有政府、大公司、研究院和媒體牽手舉辦相關的線下活動以及論壇。這也是很多初創公司認為比較高效的溝通方式,小小牛創意科技就非??释@種深度的交流論壇,去有針對性地獲取到一些資源。
而有一部分VR公司比較特殊,他們是從“傳統”行業領域諸如拍攝普通的2D視頻、線上銷售家具用品等“轉型”到VR領域。這類公司主要是依靠此前行業的資源積累,就像開頭所說的美益添VR公司,他們能夠接洽到大型購物商場,很大程度上是依托此前傳統視頻制作的資源基礎。
總結下來,在和B端傳統行業接觸的過程中,VR/AR公司在信息交換中并沒有多大的創新以及優勢,基本上沿襲了傳統行業之間的一種交流信息方式,就像鎂客君每次去參加線下活動,熙熙攘攘的人群中總是不停地交換名片、加微信,雙方似乎都迫不及待地渴望被更多人了解。
最后
去年年底的一些VR公司的破產或者倒閉,讓很多人看到行業內的泡沫,泡沫之外需要明確的是,只有經過市場的自然選擇,優質的產品或者行業應用才能從中勝出?,F階段VR的發展遭遇的痛點也是成長的必然過程,
而VR+的應用僅僅依靠媒體、論壇展會以及自身的資源去推動,力量是微不足道。從2016年開始,國家也出臺了相關的政策計劃,扶持產業的發展。在國務院印發的《“十三五”國家科技創新規劃》提到,在工業、醫療、文化、娛樂等行業實現專業化和大眾化的示范應用,培育虛擬現實與增強現實產業。
歸根結底VR公司想要突破現有的桎梏,成功從B端突圍,需要的不僅僅是精準定位有效的溝通渠道,還需要來自不同行業公司主體、政府等的共同推動,同時更離不開VR自身的發展和成長。
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