唯晶科技劉瑾:深耕行業多年,做好VR游戲我們信心滿滿
作為一家歷史悠久的老牌游戲廠商,唯晶科技“轉型”進入到VR領域可以說是天時地利人和。
此前,日本游戲公司Capcom宣布,旗下的游戲《生化危機》已經賣出了300萬份。而根據在線的玩家數據,這款多平臺的游戲已經擁有了28萬名PS VR的玩家。如果該數據可信度高的話,意味著《生化危機》成了VR平臺上付費玩家數量最多的VR游戲了。
在“風聲漸緊”的VR環境下,VR游戲內容發展的風生水起。從2017年開始到現在,已經有多家VR內容公司獲得融資。作為單機游戲界的翹楚,唯晶科技在2016年初就獲得了創豐資本6000萬的C輪融資,今年2月份再次獲得了2800萬C+輪的追加投資。
那么,2015年才進入到VR游戲領域的唯晶科技,手中又握有什么王牌呢?
與生俱來的VR游戲基因
說到唯晶的話,單機或者主機游戲圈的玩家必然是非常熟悉,其開發的單機游戲《圣女之歌》擁有眾多粉絲,而唯晶最為核心就在于他們的美術外包以及游戲研發上。創立十幾年以來,他們參與過眾多3A級游戲大作的美術制作,同時自己也推出幾款重量級別的IP原創游戲。
鎂客君之前很難想象一家游戲公司的CEO是名女性,而唯晶科技中國區的CEO劉瑾就是來打破我們固有刻板印象的。
從國外留學回來之后,正好趕上當時國內游戲行業發展的高潮期,動畫數字藝術專業畢業的劉瑾順其自然地開始了她的游戲事業。
劉瑾在06年加入唯晶,雖然中間有段個人創業的小插曲,但是她和唯晶之間的羈絆依然很深,所以唯晶科技創始人詹承翰再次找到她之后,劉瑾秉持著最開始的那份初心重新回到唯晶。然后等到2015年的時候,恰逢新一波VR概念的興起,唯晶科技開始研發第一款VR游戲。
“無論出于技術的更新,還是出于對市場的摸底,我們在對VR市場做了調查研究之后,就決定開辟一個VR項目”。在劉瑾看來,唯晶做VR游戲最大的優勢就是沉淀多年的企業基因。
天時地利人和的VR游戲之路
在今年一月份的時候,唯晶的第一款VR游戲《揭秘計劃》登陸索尼的PlayStation平臺,劉瑾透露,3月7日上線歐美和日本之后,《揭秘計劃》很快沖到了這兩個地區排行榜第一。
作為一家歷史悠久的老牌游戲廠商,唯晶科技“轉型”進入到VR領域可以說是天時地利人和。
劉瑾在采訪中不止一次的強調了唯晶在VR游戲上與生俱來的企業基因。“唯晶是做單機和主機游戲起家,所以女對這些游戲的理解會更透徹,而且我們美術方面的技術積累非常雄厚,在VR內實現高品質的美術效果也要比一般中小型團隊的優勢更大。”再加上現在像育碧、暴雪、藝電等這些大廠還沒有完全進入到這個領域,整體來看唯晶在VR領域的施展空間非常大。
而且因為早期的主機游戲方面的經驗,唯晶和索尼的關系非常密切,他們是亞洲地區最早拿到當時PS VR開發機的廠商之一,“當時對比其他的VR硬件設備,我們覺得這個設備的普及率會比較高”,之后PS VR短短五個月之內高達90多萬的出貨量也證明了唯晶當初的遠見。
《揭秘計劃》主要是一款星際類的探險游戲,目前唯晶還在開發6款VR游戲產品,其中三國題材的VR游戲《烈馬狂歌:三國VR》曾在去年以第一個教學關卡出席過國內外大大小小20多個展會場合,受到一致好評。
而在游戲開發上線的平臺上,劉瑾表示首要還是會選擇PlayStation,不過后續會一步步移植到其他游戲平臺上。
至于唯晶會不會開發基于移動端的游戲,劉瑾非常慎重的考慮過這個問題,“雖然最終VR的移動端會成為很重要的市場組成部分,但是現在硬件條件還欠缺,如果盲目研發的話,限制和代價太大。”
VR游戲要怎么賺錢?
雖然現在VR硬件的體驗還有很大的優化空間,它的發展也限制了VR游戲內容的開發,不過劉瑾倒是覺得現在這個時期的VR游戲開發非常有趣和新鮮,因為在移動、交互以及UI的設計上,都需要在傳統游戲設計基礎之上做出一些顛覆性的改造,極富挑戰性。
另外之所以很多游戲大廠遲遲不愿投入大量的人力和資金開發VR游戲,很大程度上是由于VR用戶的基數太少,投入產出和回報之間極其不平衡。
所以很多小的游戲開發團隊會選擇從B端切入到市場,和一些線下體驗店或者是渠道商達成合作。“經歷去年的檢驗之后,這樣的模式其實難度挺大的,國內市場對C端的教育普及花費的時間往往會更多,而且現在線下體驗店的連鎖普及率也有限”
相比較之下,唯晶在VR游戲盈利方面有自己的考量。劉瑾表示,“在產品覆蓋率和覆蓋平臺比較精準的情況下,今年VR游戲會出現盈利點。而且我們的游戲基本上是全球發售,盡可能的去抵達主機、PC在內的所有玩家。”
鑒于唯晶在游戲領域的多年耕耘,所以劉瑾認為從平臺和區域的覆蓋上來看,他們是有大的盈利空間。
不過,如果可以有效地解決線下VR游戲的盜版以及鋪量和傳播等問題,唯晶科技還是會非常樂于和線下體驗店合作。
游戲開發之外,唯晶還有更大的野心
年初的時候,唯晶已經正式對外宣布成為PS VR的全球代理發行商。除此之外,唯晶也有對小型開發商的投資支持計劃。從唯晶的自研產品《揭秘計劃》在全球上線后均排名前三的成績來看,其發行實力確實不容小覷。
在VR游戲發展還在初期階段的時候,唯晶選擇成為發行商是個明智之舉。他們既能在潛在的市場中搶占一席之地,也可以作為一個中間平臺,為更多的優質的VR游戲團隊提供運營宣傳以及技術上的支持。
劉瑾非??春矛F階段VR市場的發展態勢,“現在整個市場發展回歸到理智的階段,雖然和手游相比,這種增長可能微不足道,但是畢竟也是成長,我相信今年會有更多的開發者追加投入到這個領域,在VR游戲產品的研發深度和質量上更進一步。”
內容和硬件的發展是相輔相成的
在得知唯晶獲得追投后,鎂客君問了個關于硬件和內容融資的難易問題。雖然唯晶一直做的是游戲內容上的研發,但是他們并不認為硬件的機會會比內容少,“硬件廠商要支撐起整個生產線的普及,以及長時間的市場推廣和教育工作,它首先在資金的需求體量上要遠遠大于內容公司。”
所以行業內的資金不可能過于分散到所有的小的硬件品牌中,對比下來做內容的似乎更容易獲得融資機會。
其實無論是內容還是硬件,就像劉瑾所說,它們是相輔相成發展的。隨著硬件的每一次升級,在軟件設計上也會有更大的空間。而內容的增長很難突破硬件數量的限制,但是它會給行業更多的信心,而越成熟的游戲推出,也會促進更多的玩家去投資購買這個設備,從而反向推動硬件的升級換代。
“在硬件還沒有成為剛需之前,內容和硬件之間相輔相成的發展肯定是一個循序漸進的過程。”所以不妨做好手邊的事情耐心等吧!
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