除了軟硬件,VR要想爆發還離不開5G的助力
5G網絡的全面搭建將是推動VR硬件設備普及的重要動力。
在之前的CES上,英特爾發布了全球通用的5G調制芯片。去年10月,高通也發布了它們第一個5G調制解調器芯片Snapdragon X50,可以應用于手機及其他設備中。
5G就是第五代移動通信技術,它是在我們現有4G基礎上的再演進。5G具有更高的速率、更寬的帶寬,業內預計5G網速將比4G提高10到100倍。另外,5G的微基站技術也會讓網絡具有更高的可靠性,更低的時延。
5G是物聯網發展的關鍵點,未來我們生活中的所有可以接入網絡的產品都可以相互串聯在一起,它將是無人機、智能家居、虛擬現實、無人駕駛等前沿技術產品的助燃劑。
那對于發展初期的VR來說,5G意味著什么?
5G讓無線VR迎來春天
在經歷一年的市場教育和考驗之后,VR行業內的大公司似乎對于可方便攜帶的移動VR更加感興趣。目前已經有不少無線VR解決方案出現,包括HTC的TPCAST,英特爾的Project Alloy。而對于無線移動VR來說,5G技術將會是一個更高效便捷的方式。
Gartner專家沙瑪表示,除了速度快和低延時,5G網絡還有很強的向下兼容能力,5G無線網絡將加入類似Cloud RAN(云端無線接入)的全新架構,本地化的微數據中心將會崛起,它們可以支持如工業物聯網網關、高清視頻緩存和轉碼等基于服務器的網絡功能。
當移動設備承載不了VR運算所需要數據量的時候,必須要和主機相連接,借由主機的高性能CPU和顯卡來完成渲染工作。不過如果5G時代來臨,可以將這些由主機負責的數據處理放在云端,然后將渲染完成的數據流直接傳送到終端硬件設備。這樣,就可以擺脫價格高、線材又麻煩的主機,也可以“解放”移動VR的壓力。
以英偉達推出的GeForce Now的云端游戲服務為例,它可以讓低性能PC的玩家,在英偉達建立的服務器上運行大型游戲,并通過流媒體形式串流到自己的PC上面。5G就可以讓這種串流在高速和低延時下即時完成。
5G助力VR體驗“更上一層樓”
現階段VR體驗最令人頭疼的地方就是畫面傳輸變化的速度太慢,完全跟不上我們眼球轉動的速度,所以極其容易造成“頭暈眼花”的癥狀。
除了硬件設備內部傳輸造成的延時,在端到端的傳輸過程中,如果網絡上下行的速度不夠的話可能會多消耗十幾毫秒。而5G 技術將使用更小的數據包和更快的處理過程(基于摩爾定理),將網絡傳輸的延時降低到5ms,甚至是1ms。
理論上,5G可以讓你隨時隨地的體驗VR,在VR中和其他人進行交互。而你在現實世界中的每一個動作都可以通過傳感器即時反饋到虛擬世界,那個時候離VR社交也將更進一步。
VR不會在5G時代來臨之前成為大眾消費品
去年11月的時候,華為的PoloarCode(極化碼)方案被國際無線標準化機構3GPP,確定為5G控制信道eMBB場景編碼方案?,F在5G的標準化才剛剛開始。
英特爾5G業務和技術部門的總經理羅柏表示,OEM廠商在明年就會開始5G的商業化,5G網絡本身很可能會在2020年完成部署。到2020年,你會看到主要的網絡運營商和基礎設置建設者擁有完整的運行5G網絡的能力。
而走在通訊業前端的韓國則準備在2018年冬季奧運會上開始運用5G。韓國第二大運營商KT去年宣布會在2018年平昌冬季奧運會上負責5G試點服務,并將使用5G服務向全世界展示一個360度的虛擬現實體驗以及全息影像直播,并在2019年對5G進行商業化。
高通的技術總監Matt Grob在發布Snapdragon X50時提到,“就算是有更加先進的一體化頭顯,VR和AR在5G時代來臨之前都不會成為大眾消費品。”
考慮到5G在資源利用和傳輸速度效率方面較4G能提高至少一個等級,在系統安全、傳輸時延、用戶體驗、無線覆蓋的性能等各個方面也將得到顯著的提升。所以,對于VR來說,除了從軟硬件層面進行優化之外,5G也將成為其普及和行業應用的非常關鍵所在。不過如果按照5G的全面應用來看,移動VR想要成為主流的消費設備似乎還有4到5年時間。
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