從歷屆CES看VR未來發展趨勢:并沒有想象中的那么“冷”
回顧VR在CES上的發展,從嶄露頭角到現在的“平淡無奇”,那么2017年VR硬件會發生怎樣的變化?
歷史悠久的CES,一直是全球各大電子產品企業發布產品信息和展示其技術的大舞臺。作為開年的第一場大型展會,CES也一直被當做每年硬件發展的風向標。
如果給每年的CES定一個關鍵詞,2015年是手機,2016年是無人機和虛擬現實,那么2017年則是自動駕駛。
那么對于在2016年紅遍半邊天的VR,它在今年為什么會被自動駕駛搶占風頭?它的CES之路是怎樣的?
VR的CES進階之路
2012 年Oculus Rift在Kickstarter成功眾籌后,隨后就參加了2013年的CES展會,展示了DK1預產前的Rift原型頭盔。
從2013年到2014年,基本上都是Oculus一枝獨秀。
2015年的時候,VR開始有發展的苗頭,呈現Oculus、雷蛇、三星等廠商“幾枝獨秀”的局面。
到了2016年,CES官方提供的數據顯示,相比2015年的CES,游戲和虛擬現實展區總面積擴大了77%,參展數量也大幅增加,共計有46個展位。當年,CES還第一次新增了AR展區。
而今年的CES上,從官網可以查詢到,游戲和虛擬現實展區內,共有77家廠商參展,比2016年增長了40%。而在AR/VR相關產品類別下,已經有262家公司有相關產品展出,其中國內大陸地區有64家企業,占到四分之一。
換個角度,如果從媒體報道的比重來看的話,
2014年的時候,媒體只有Oculus可以大肆報道;
2015年的時候,可能有一頁紙相關的VR新聞報道;
2016年的時候,需要為VR單獨開辟出一個專題,新聞有三頁、甚至四頁;
2017年的時候,VR也可以開出一個專題,但是那些熟悉的身影似乎沒了。
今年,Oculus直接缺席了這次的CES,而HTC也只是在開幕前的媒體日發布了一些配件,索尼也沒有如預期那樣發布在2014推出原型產品的智能眼鏡。一直是??偷腣R萬向跑步機廠商Virtuix也銷聲匿跡了。AR方面,微軟HoloLens也沒有開辟單獨展位,神秘組織Magic Leap也依然很神秘地沒有“出席”。
所以總的來說,雖然參展的廠商越來越多,但是卻少了許多讓我們驚艷的產品,一些有話語權的大廠商似乎還沒有準備好,2017年CES對于他們來說可能來得太早了。
另一方面,CES正在成為小廠商“攀龍附鳳”的臺階,海外鍍金、擴大知名度,CES都是最好的選擇。
但是行業的風向往往是由大公司來引導的,在大公司缺席或者失語的CES 2017上,很難對這一年的VR硬件產品有新的期待。
CES上VR焦點的轉變
CES 2015:觸不可及的VR硬件
回到VR嶄露頭角的2015年CES上,第二次參加CES的Oculus帶來了一款原型機Oculus Rift Crescent Bay,這款原型機也是最接近于消費者版本的Oculus頭顯。三星和Oculus合作推出的Gear VR也在這屆CES上初次亮相。同時,雷蛇發起了OS VR開源平臺,并且發布其第一款旗艦設備 Hacker Developer Kit。當時,CES上也出現了配合VR使用的外設:Virtuix 的萬向跑步機Virtuix Omni。
用一個詞來概括這一屆的CES,應該是“新鮮”,在Oculus的帶領下,陸續有新的公司進入到這個新興的領域,向消費者展示它們還很“新鮮稚嫩”的VR硬件產品。
CES 2016:消費版硬件一觸即發,硬件產品百花齊放
2016年,經過一年的成長和發展,VR在CES上迎來了第一波的爆發。Oculus的最大競爭對手HTC展示了他們Vive 第二代開發者產品Vive Pre,Vive Pre和隨后發售的正式版相差無幾。而Oculus終于亮出了運動控制器Oculus Touch,并且在CES首日開啟了Rift CV 1的網上預售。國內的樂視、蟻視也都帶來了VR頭顯產品。甚至NASA也來到CES上展示它們的VR技術。
除此之外,以尼康為代表的一些廠商推出了VR相機,緊跟VR內容制作的腳步。
2016年的CES對于很多廠商來說,是從開發版本到消費版的迭代時期。在CES之后,Oculus 、HTC相繼開始消費者版本VR頭顯的發貨,也正式開啟了我們一直說的VR元年。
這一屆的CES讓眾多消費者開始意識到虛擬現實就在我們觸手可及的地方,讓大眾了解到VR產業鏈上應該有的產品,包括內容拍攝工具、VR硬件的輸入外設、各種眼球追蹤渲染技術等等。
CES 2017 :VR硬件無亮點,周邊技術一籮筐
雖然說今年參展的數量和質量成反比,但是并不能否認CES上依然有一些突破性的技術化產品,它們是這些公司去年一年的技術成果展示,也是新一年里的新的發展方向。
縱觀今年CES上發布的新產品以及展示的新技術,除了千篇一律的VR一體機、移動VR、PC VR等硬件產品之外,還有許多VR輔助配件以及技術。包括一些動作捕捉穿戴設備、VR頭顯的無線解決方案、空間定位、柔性屏幕技術等等。
而在AR方面,ODG又推出了兩款AR眼鏡,然而價格很不親民。Lumus則展示了一個視場角達55度的顯示屏。
對比之下,像英特爾、高通這些芯片廠商,在CES上的動作算是比較大的。英特爾模仿當年的扎克伯格,搞了場戴著VR頭顯體驗的發布會,并且宣布其Project Alloy頭顯在Q4正式發售;而高通的驍龍835進一步對VR體驗的延時進行了優化,同時展示了兩款基于驍龍835的移動VR頭顯。
從行業層面來說,雖然沒有像當初HTC Vive以及Oculus 這樣創新的硬件產品的出現,但是這些動作捕捉、空間定位等各種技術解決方案的出現,或許會給大公司一些新的啟發,在此基礎上對于自身的硬件做出優化。
但是對于普通的C端消費者來說,CES的產品依然離我們很遠。英特爾的頭顯年底才發售,而無論是動捕手套、還是用腳玩VR游戲的外設,并不是VR體驗的剛需。而且這些產品還有一個比較致命的問題,同質化嚴重,難以找出明顯的優勢。
對比下來,其實每年展示的產品或者技術大同小異,細微的變化就像不斷迭代的開發版本VR頭顯,都是在圍繞優化VR體驗去完善更多的周邊技術。
回顧 2015到2017年,CES上的VR從啟蒙到興起再回歸理性常態,這也代表了VR發展的軌跡。
從半導體產業看2017年VR的發展
在硬件以及技術之外,這屆CES上還有比較特殊的一點:英特爾、高通、英偉達這些半導體行業的大公司,強勢插入到虛擬現實的大隊伍中。
為什么會選擇從半導體公司來看VR發展的趨勢?因為相比較小廠商,這些公司的一個小舉動便是“牽一發而動全身”,它們的芯片處理器、顯卡影響了VR的硬件體驗。更重要的是,今年的CES上,以英特爾、高通為代表的半導體大公司,在VR上的動作也是不容小覷。
英特爾在 CES 上正式發布了第七代酷睿處理器:Kaby Lake處理器。英特爾表示,Kaby Lake處理器與2013年的Haswell處理器相比,性能可提升 20%;桌面電腦性能會提升25%,可大大提升VR和游戲性能。
另外,英特爾在去年的IDF上推出過移動MR頭顯方案Projext Alloy。在CES上,他們表示這個MR頭顯方案將會開放給開發者,同時和OEM公司合作,在今年年底的時候推出 Project Alloy 的消費版產品。
雖然推出的是硬件,但是英特爾志不在此。展出的Alloy更像是一個標準化的模板,廠商可以根據自己的需求自定義進行商業化生產。
高通則是在CES上正式向大家展示驍龍835處理器,驍龍835支持基于對象和場景的3D音頻,改進了對3D圖像的渲染性能。此外,高通還推出一個名為Visual Inertial Odometry (VIO,視覺慣性測量)的系統,用以追蹤頭部6自由度運動。在延遲上,驍龍835延遲也會比驍龍820減少3ms左右。
相比較之下,英偉達今年的CES重點更多的是在其人工智能技術上。不過VR也是他們一直關注的重點領域。
英偉達推出了GeForce Now的云端游戲服務,它可以讓低性能PC的玩家,在英偉達建立的服務器上運行大型游戲,并通過流媒體形式串流到自己的PC上面。以后買不起高端顯卡也能玩得起大型游戲。
這對于PC VR來說,或許是個不錯的消息,這意味著玩家可以在一臺低性能電腦上進行VR體驗,降低VR體驗價格的門檻。
從英特爾、高通以及英偉達在VR上的動作來看,VR硬件還是會迎來新一輪的增長,英特爾和高通的硬件設備參考設計都會進一步推動VR硬件的新一輪增長。而且這輪增長主要會集中在移動VR頭顯。不過考慮到時間點,這輪增長的集中爆發可能會從下半年開始。
其次是VR硬件的標準化和商業化的開始,如果Oculus和HTC是單打獨斗的一對,那么在半導體廠商的推動下,OEM廠商會陸續開始加入到VR硬件標準化的大軍中,一起探索出一條行得通的商業發展模式。
VR缺少的是廣泛的群眾基礎,在量上不去的情況下,內容的發展也會步履維艱。目測今年會是比較“安靜”的一年,產業鏈上下游各個玩家在各自專長的領域內,深耕技術研發,完善配套的技術以及周邊產品,優化現有的VR體驗。
總結
CES上VR/AR的“星光黯淡”,并不代表今年VR發展會走下坡路,進入漫長的寒冬期。
首先VR硬件的更新周期和CES的召開時間是有時間差的,雖然之前像Oculus、HTC這些公司也會選擇展示稍微改良版本的硬件,來獲得行業和消費者的持續關注。但是2016年消費版頭顯的銷售情況并不理想,事實證明價格和體驗是很高的門檻。這個檻邁不過去,很難有新的突破。
其次最關鍵的是VR不像智能手機、汽車、電視等電子消費類產品那樣,它對于大多數人來說,其實是可有可無的存在。
從CES來看,這一年里VR行業基本上很難會有風云突變,大公司會繼續穩扎穩打布局VR生態,而小公司們需要做的是將手頭的技術或者產品不斷完善好,同時選擇一些面向B端的VR商業化應用作為折中的突破點,靜候VR硬件在“沉默中爆發”。
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