VR內容或成VR產業真正盈利點
盤點行業內各個巨頭的VR內容布局。
2016年VR產業極速迸發,從技術積累到產品落地、從市場培育到批量出貨,VR產業基本輪廓已逐步建立。唯獨VR產業內容領域由于其產品周期長等諸多因素,相較于VR硬件發展速度似乎慢了半拍。尤其是移動VR時代的來臨,用戶對于VR內容的需求與要求逐步提高。為了打破“有硬件無內容”的尷尬境地,各大VR廠商從未停止過在VR內容領域的努力,積極布局VR內容分發平臺。
Oculus
去年6月,集游戲、視頻、社交、應用商店于一身的內容分發平臺Oculus Home發布之后Oculus不斷完善該平臺。隨后,扎克伯格在西班牙巴塞羅那的移動通信大會上表示,將基于360視頻推出Facebook動態流媒體解析技術。日前,Oculus宣布擴展Oculus Social Alpha社交應用。此外,還把Facebook視頻選項整合到Oculus Video應用。
從發布Oculus Home平臺到現在,我們已經看到Oculus Home在功能、技術、整合性等方面的進步。Oculus從自身出發不斷完善,建立用戶口碑與信任度。Facebook定會不遺余力將自身平臺、技術、內容、用戶向Oculus輸入,有Facebook作為后盾Oculus前途無憂。Gare VR已經與Oculus建立內容平臺協作用以豐富Gare VR內容,由此可見Oculus Home的魅力。無論是技術、產品、口碑、支撐,幾乎面面俱到的Oculus Home將來的路會走得更遠。
Sony
有人說PS VR相較于Oculus、Vive等其他競品,是VR產業中最具有普及能力的產品。其中主要原因自然是價格與體驗,但是內容的完善度也是重要原因之一。PS4是目前全球最受歡迎的游戲平臺之一,同一款跨平臺游戲,PS4版本銷量基本遠超于Xbox 和PC,所以PS VR在游戲內容方面的資源有ps4平臺作為依托,自然是更勝一籌。
日前,Sony聯合大批游戲開發商,企圖獨占VR游戲開發?!禦igz: Mechanized Combat League》、《皇牌空戰7》、《夏日課程》等等已經問世,預計此后還將有一大批獨占虛擬現實游戲登陸,這在一定程度也讓PS VR具有先天內容優勢。
先天優勢之下自然就具有先天劣勢。游戲化可以讓PS VR具有得天獨厚的內容優勢。但是在其他內容方面卻幾乎為零。以當下VR產業發展初期的角度去看待這個問題似乎沒那么嚴重,反而是PS VR用游戲籠絡用戶的妙招讓Sony快速積累VR用戶。但是VR的應用絕不僅僅是游戲領域,在其他領域行業的應用自然成了PS VR的短板。誠然,如果PS VR能夠在VR游戲領域站穩腳跟,那么Sony的目的就已經達到了。
HTC
HTC VIVE,早已經被各種角度的文章盤點過無數遍。但是筆者還是要將它再絮叨一遍,因為它實在是太重要了。流暢的體驗、驚艷的畫面、絕妙的沉浸,將這所有的加起來就是VIVE,這個開創了2016 VR元年的大作。由于有Valve的Steam VR提供的技術支持,因此Steam平臺為HTC提供游戲內容平臺支持。
Steam平臺是一款目前全球最大的綜合性數字發行平臺。至目前為止,Steam的運作十分成功,無數游戲發行公司的游戲在此平臺上發行、更新。因為VIVE作為HTC與Valve的合作產品,Valve將自己游戲分發平臺與HTC共用也是常理之中。Steam平臺吸引了更多的VR相關應用以及VR開發者的同時,也為原游戲IP 的VR化提供了一個契機。這對于HTC、Valve、VR產業的影響都是積極正面的。
但是,HTC在洛杉磯會展中心舉行的 VRLA 虛擬現實博覽會上突然宣布旗下自主研發的 VR 內容分發平臺 Viveport 將正式面向全球開放。Steam固然優秀,但并不是HTC獨有的,HTC自建分發平臺也是遲早的事。這是否算是HTC在內容領域與Valve的決裂我們無從而知。但是自建平臺的重要性顯而易見。Oculus與Samsung之間在技術與內容方面的協作又能夠走多遠,Samsung是否又心甘情愿一直被Oculus束縛,我們拭目以待。
Cardboard,這個有些寒磣的紙板卻在I/O大會上那么令人驚喜,也是Google在VR領域的試水。在Cardboard發布的同時其應用商店也一同發布,不過當用戶在Cardboard應用商店中購買某一款虛擬現實應用時仍然會跳轉到Google Play Store,繼而完成余下操作??梢娔侵皇荘lay Store的一個入口而已。隨后在新版安卓系統Android N發布同時,公布了基于Android N的完整平臺生態系統Daydream。
Cardboard也好Daydream也罷,在內容分發平臺方面Google依靠的重點都是Google Play Store。Play Store作為Google基于安卓成功運營多年的應用內容分發平臺,積累了全球無數的開發者與用戶,Google要做的就是要將這些用戶與開發者VR化。所以讓Play Store在Google VR布局中扮演內容分發平臺的角色無可挑剔,Play Store也絕對具有擔此大任的能力。除此之外,Youtube也是Google在VR領域視頻內容方面的重要分發平臺,Youtube也已經上線VR板塊。
Microsoft
10月26日,微軟發布了一款其與惠普、戴爾、聯想、華碩、宏碁等合作伙伴一同打造的支持Windows10體系的VR頭顯。299美元的價格相較于微軟此前發布的Hololens也絕對是業界良心。不過微軟并沒有說明該款設備的其他硬件配置。
微軟雖已染指VR產業,但是其并沒有為自己的VR設備配備獨立的內容平臺,現在游戲等內容仍處于DEMO階段,相較于Google等其他國際VR大廠似乎有些反應遲緩。微軟在移動終端的錯失導致其在移動VR難以找到切入點也是在所難免。但是也無需過于悲觀,Windows巨型PC市場占有率,微軟又有什么理由不將其盡可能地VR化呢?只能說借著移動互聯網浪潮的移動VR讓微軟仍然有些水土不服。
該款VR頭顯設備是微軟為提升其在移動端市場占有率的戰略性產品,顯著特點是對于Windows10的支持,Windows在PC市場擁有的龐大用戶群是微軟布局VR領域的用戶基礎,微軟必然希望移動端業務隨著這次VR產業的爆發而有所扭轉。據筆者了解,由擁有多年技術積累的VR系統提供商Nibiru為微軟移動端提供VR系統技術支持,據悉,Nibiru VR系統被國內外市場大部分硬件廠商搭載,已累計出貨一體機三十萬臺,具有強大的內容分發能力。
海外各大廠商在VR內容領域風起云涌,國內也同樣如火如荼。
暴風
暴風一直都欲基于暴風魔鏡構建VR生態,涵蓋硬件、軟件、內容和分發的全產業鏈。在內容分發平臺方面,暴風魔鏡APP可以安裝在任何手機上,也可以搭配其他VR眼鏡。暴風魔鏡APP中含有豐富的VR/AR游戲,影視、全景視頻、全景圖片、全景漫游等豐富VR內容資源。暴風魔鏡還將與愛奇藝合作,更進一步擴大其本具優勢的視頻領域。同時,暴風魔鏡也將支持愛奇藝VR的APP視頻應用。
暴風的終極目的永遠是VR生態,內容分發平臺只是其建立 VR生態的一環。暴風是國內走入VR領域最早的視頻公司。所以其豐富的影視內容必然是其VR內容中的重中之重。由自身優勢入手,進而與愛奇藝等視頻企業聯合擴大視頻資源。走穩第一步,進而增加游戲等其他VR內容用以完善自身內容平臺。雖說今年的暴風算是坎坷波瀾,但是果斷做出反應后迅速步入正軌。從某種程度上說,暴風對虛擬現實的探索,可以看做是國內廠商在探索虛擬現實過程中的一個縮影。
百度
如果用“從容”來形容百度對于2016 VR產業的爆發并不為過。就像那時面對阿爾法狗時一樣從容。從目前來看,百度在VR最大的動作是發布了百度VR瀏覽器,其次是百度視頻上線了VR頻道。
百度VR瀏覽器作為國內第一款VR瀏覽器,也著實在國內VR圈攪動了一個不小的風波。瀏覽器作為用戶體驗網絡的入口,在VR時代同樣適用。不僅百度,微軟Edge瀏覽器宣布將支持WebVR、mozilla火狐和谷歌chrome開放了WebVR的接口,還有Samsung、BeanVR等都推出了VR瀏覽器產品。
百度押寶VR瀏覽器的最終結果如何我們不得而知,但是瀏覽器作為內容平臺的分發能力我們顯而易見。百度視頻作為百度的視頻內容分發平臺類似于Google的Youtube,所以百度將其作為其VR視頻內容分發平臺也是無可厚非了。
阿里
阿里巴巴是布局VR的巨頭中較為激進的。阿里早早就推出了VR實驗室并公布了VR戰略。與優酷土豆快速融合后,隨著雙方在用戶、數據、服務等維度的打通融合,阿里在VR產業各領域的布局策略更加清晰。
阿里在VR產業內容方面的布局還體現在VR互動直播方面,阿里在VR互動直播核心技術有著深厚的技術積淀。著力打造端到端的雙向互動模式,在音頻、視頻、3D道具等方面已經取得階段性成果。
阿里欲打造國內最大的VR內容分發和互動直播平臺。一方面,優酷作為國內最大的視頻網站擁有海量的視頻資源;另一方面,阿里數娛在智能電視行業處領先地位,為VR的內容服務打下了堅實基礎,與此同時也會VR內容市場留下了足夠的想象空間。優酷土豆的私有化在阿里此次布局VR內容領域起到了關鍵性作用,由此可見阿里對于未來市場的預判性。我們有理由相信,未來淘寶、天貓除了已經實施的“Buy+”以外還會有更多方面將會與VR產業相結合。
騰訊
當我們翻閱VR產業過去的日歷可以發現,當Facebook、Google在VR領域已經均有涉入時,國內BAT似乎仍保持相對冷靜的狀態。去年12月,騰訊在BAT中率先公布了Tencent VR SDK及開發者支持計劃,首次系統的闡述了騰訊在虛擬現實領域的規劃。隨后又推出騰訊云VR解決方案,騰訊已然形成比較完整的VR立體解決方案。不僅如此,騰訊還公布了自己的VR游戲生態戰略,同時其VR網站(vr.qq.com)也正式上線。借助在社交、游戲平臺和廣告等領域的龐大資源,Tencent VR提供的4種分成模式之一的VR Store(APP)嵌入有優秀VR內容扶持計劃,打造VR內容分發平臺。
由此可見,騰訊在VR產業的布局不是單一的硬件、軟件、內容或者其他。騰訊要做的是將這所有糅合在一起開發出騰訊的VR全生態系統。騰訊在VR內容領域的主要策略是面向開發者,而且全球開發者招募計劃已經啟動。從開發者層面入手建立VR內容生態可見其在VR領域的野心。
社交、游戲、瀏覽器……騰訊所涵蓋數億用戶的完整互聯網生態對于其在VR內容產業的布局可以起到難以忽視的作用。借助其在互聯網及移動互聯網的用戶、內容積累會使騰訊在VR內容領域布局方面極具優勢。
總結:
國內外VR企業在內容方面的布局策略具有驚人的相似性。對于已經具有互聯網或移動互聯網內容分發平臺的企業,直接植入VR基因的布局方式是首選,比如Google等。對于本身在互聯網領域沒有內容分發平臺的企業,與其他分發平臺協作是捷徑,但是自身平臺建立是每一個企業的訴求,所以這種平臺協作終究是不長久的,比如HTC、Samsung。對于在互聯網領域既沒有前期平臺、用戶積累也沒有與其他內容平臺協作的企業,要么對于VR暫時還只是停留在PPT階段,要么就關起門來獨立打造專屬的VR內容平臺。
從PC硬件的迅速沒落,內容領域的迅速崛起;從移動互聯網時代移動硬件的低利潤甚至零利潤化我們有理由推斷,VR產業真正的贏利點也正是VR內容領域。內容相對于硬件來說更具不可替換性。所以對于VR內容分發平臺的建立與競爭定是在所難免。
內容對于VR產業有著無以比擬的重要性,內容分發平臺更是在企業籠絡用戶、品牌宣傳、培養用戶習慣等方面具有不可取代的地位。做內容是從互聯網時代至移動互聯網時代至VR時代各大企業的重要商業邏輯?;ヂ摼W時代成就了四大門戶,移動互聯網時代成就了優酷、愛奇藝等視頻網站與內容創業的一大批自媒體。而對于VR而言,內容更是當下火爆并且緊缺的VR產業領域之一,抓住了VR浪潮中的內容領域就相當于抓住了VR產業的核心。
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