VR游戲的四招“生財之道”
如果我對VR游戲開發有興趣,投入精力和資金后,后續的營收模式是怎樣呢?
當我們談論VR的時候,很少會說一些接地氣的話題,諸如VR游戲怎么賺錢?如果我對VR游戲開發有興趣,投入精力和資金后,后續的營收模式是怎樣的?
VR游戲開發的難度和成本本來比普通游戲要高很多,再考慮到現在VR硬件設備的普及度,游戲開發者的收入非常“捉襟見肘”。而且對于還在早期發展階段的產業,VR游戲目前沒有像手游或者端游一樣,有相對統一標準化的商業發展模式。那么今天小編帶你看看目前VR游戲可行的幾種收益模式。
圈內土豪贊助
最“簡單粗暴”的一種方法就是把你的游戲做出成績來,讓行業內的土豪給你砸錢。
在10月份召開的Oculus Connect 3大會上,Facebook的扎克伯格表示要大力支持VR內容開發者,預計投入2.5億美元在游戲、視頻內容的開發上,推動VR內容生態的發展。其中值得注意的是,Oculus準備投入500萬美元,幫助開發者支付使用Unreal Engine的授權費。(通常情況下,如果游戲開發商需要使用UE4引擎工具,需要把游戲總收入的5%拿出來當做授權費支付給Unreal Engine。)
HTC此前也成立了各種類型的VR聯盟,還開啟早期的加速器孵化計劃,就是希望能夠幫助VR團隊降低他們的開發難度和成本,同時為他們提供一個內容的分發平臺和渠道。
這種大手筆投資給VR游戲團隊的“扶貧”計劃,也只有在VR游戲發展早期,行業內十分缺乏內容的時候會出現。而VR游戲團隊只有在游戲畫面或者交互體驗上做出自己的亮點優勢,才能從中脫穎而出,獲得這些土豪巨頭的青睞。
上線游戲分發平臺獲得分成
游戲既然開發出來,自然要讓用戶能夠有渠道去體驗??紤]到VR游戲的開發進度以及數量上遠遠落后于傳統游戲,而且行業內還沒有統一的SDK接入標準。目前國內外沒有一個專為VR游戲而生的游戲平臺。
現在的游戲開發團隊可以上線的平臺包括Steam,Oculus Store、三星Gear VR商店以及HTC的Viveport等。上線后通過給游戲定價來和平臺共享分成。目前在Steam上,共有830款支持VR體驗的游戲。不過高于100元價格的VR游戲只有二十幾種,其中單個游戲定價最高的達到了406元。其他大部分都在100元以內。
雖然無法看到這些游戲的銷量如何,但是從Steam上的用戶評測數來看,熱門的VR游戲評測數在千以內??梢娙绻麅H僅依靠線上平臺售賣分成來獲益,現階段可能還是比較困難的。
游戲內購買和廣告
既然現在的VR游戲用戶基數還比較小,線上平臺的分成杯水車薪。VR游戲開發者還可以和傳統手游一樣,實行游戲內購。通過虛擬貨幣的方式來產生收入,這種模式在移動平臺上實行的非常成功。
比如,用戶可以用現實貨幣購買游戲中的虛擬貨幣,然后再用虛擬貨幣去購買游戲中的道具,就好比在《Pokemon Go》中購買精靈球。同時開發者可以用虛擬貨幣對玩家進行獎勵,包括每天登陸獎勵和社交分享獎勵,從而用更小的代價留住更多的玩家。
除了內購之外,就是在游戲內植入廣告的收入模式。就像現在的視頻網站和電視劇集一樣,將廣告“悄無聲息”的融入到游戲的體驗中,從廣告商那里獲得收入。但是這種模式的前提是擁有一定量的用戶基數。
“牽手”線下體驗店
VR游戲商與線下館合作方式大體可分為兩種,一是通過整體方案提供商間接引入,二是直接合作。
提供整體方案的渠道商既是負責VR體驗店的硬件打包分銷,又擔任游戲分發者的角色。HTC此前推出了一個線下體驗店內容管理與銷售平臺Viveport Arcade,Viveport Arcade相當于VR線下體驗運營商和游戲開發者之間的一個中介。它允許開發者將他們的產品上傳到其中,并且這些游戲會收到HTC的DRM保護。同時,線下體驗店可以通過在線簽約或直接聯系HTC,購買特定游戲的游戲時長。平臺獲得的收益由HTC和游戲開發人員平分。
第二種線下店合作模式,即游戲內容商與線下店主直接對接,掌握自主分發權,雙方按用戶流量進行分成。比如著名的VR游戲《黑盾》通過線下店付費系統,將直接通過線下店的游戲使用次數獲利。
對于VR游戲開發團隊來說,上面提到的四種“生財”方式僅供參考。因為在VR發展的初期,能夠支持VR游戲的硬件還沒有在消費端鋪開的情況下,想在短期內實現大規模的盈利難度非常高?,F在游戲內容開發者還是應該多去探索,了解怎樣去做一個能夠吸引并且教育用戶的優質游戲體驗。把內容做好之后,不愁沒有伯樂來識千里馬。
最后,記得關注微信公眾號:鎂客網(im2maker),更多干貨在等你!
硬科技產業媒體
關注技術驅動創新
