線下體驗店或是VR落地的好選擇,但是要避免用戶的“一次性消費”
VR概念火起來后,線下體驗店以燎原之勢襲來。在VR硬件技術和內容遲遲得不到突破之際,VR體驗店的發展狀況如何,他們會是VR發展的大勢所趨嗎?
主流的PC VR上線后,介于VR家庭體驗的高成本,很多人都選擇一窩蜂去做VR線下體驗店。前陣子,全球最大家電零售大戶百思買宣布要在全美開設500家VR線下體驗店,而國內的蘇寧此前也宣稱準備開300家線下體驗店。在今年的ChinaJoy上,也是隨處可見各種掛著“樂園”名號的線下體驗展區。
相比較VR硬件生產商和內容開發商,VR行業內做VR體驗店的占比很大。因為較于前兩種,VR線下體驗店的入局更加簡單。而且現在VR硬件無法走入尋常百姓家,也給這些體驗店更多發展壯大的機會。
線下體驗店,VR落地的不錯選擇
如果按照體驗店的面積來劃分,可以分為:小型體驗店(10-50平方米),VEC娛樂中心(500平方米內)以及大型的主題公園模式。最常見的無外乎是那種小型體驗店的形式,一般電影院或者商場中庭那種以蛋椅+頭顯為主的體驗區,就歸屬在這一個檔位。而VEC娛樂中心不局限于VR頭顯,他們會根據不同游戲內容提供不同的硬件設備。大型的主題公園方面,國內暫時還沒有落地的項目。
如果按照體驗店的發展模式來劃分,又可以劃分為三種。第一種是提供設備、內容平臺等一系列技術解決方案的集成商,比如樂客VR。他們旗下的VRLe內容分發平臺,將VR內容商的產品進行整合,再分發到各個加盟的體驗店;第二種是自產自營的模式,自己開發基于VR體驗的一套設備,再和游戲廠商進行深度合作,比如超級隊長。第三種就是傳統的游戲玩家轉型做VR體驗店,或者以游戲IP為主打造圍繞該游戲的VR體驗,比如密室逃脫的奧秘之家。
對于小型的體驗店,一般是計游戲體驗次數來收費;而現在主流的VR線下體驗店,大都是以通玩票的形式計價,體驗一圈下來的價格在150-200元的價位。
國慶前剛剛在上海開業的超級隊長體驗店,其負責人表示國慶期間他們的單日接待量達到五百人左右。
位于北京的樂客VR體驗店,接受采訪的工作人員則表示節假日平均客流可達到300-500人,平時有100-200人。介于采訪的這幾家都在北京、上海這種大城市的商業中心,或許不能代表整個VR體驗店的狀況,但是從這些數據還是能看出VR線下體驗店的市場還是很大的。
然而在這些“肆意生長”的線下體驗店背后,隱憂重重。
“一次性消費”的線下體驗店,有路可走
硬件問題是硬傷
對于大型的VR主題樂園來說,例如國外的The Void,需要投入的成本很高,很少有投資商愿意冒豪擲千金去做一個行業還未成熟的生態樂園,因為需要承擔的風險非常大。而且即使辦好了,現階段的VR硬件也無法滿足這種主題樂園對于VR體驗的高要求。也許會有人反駁說,PC 背包可以解決線材問題,xx定位追蹤技術能夠實現xxx平米的位置追蹤,但是有多少體驗者是真的能夠適應這種全副武裝的體驗。而且退一步說,現在這種解決方案還存在非常多的問題,諸如背包的散熱,位置追蹤的范圍有限等等。
確實,在國內如果要玩大型的VR游戲,空間定位和追蹤是最大的難題之一。而對于那些占地幾百平的線下體驗店來說,即使有配備各種輔助的VR體驗設施,比如飛行模擬器,來從外部提高VR體驗的沉浸感。但是從體驗者的角度來看,長時間佩戴后VR頭顯的不適以及暈眩感,會讓體驗大打折扣。而這些問題最終指向的都是VR硬件開發的技術壁壘。
用戶留存率低,黏性小
VR消費市場還處在早期教育階段,如果不能提供優質的內容會讓VR體驗者對于這個行業失去信心。很少會有用戶愿意花幾十塊錢去一而再的體驗射箭、摸小寵物這種VR游戲體驗。因為硬件上的技術問題以及內容的匱乏,所以就造成了線下體驗店的客戶留存率很低,基本上屬于一次性不回頭消費。如果面向C端的線下體驗店長期處在這種境況下,可持續性發展的概率極小。
技術未行前,如何改變尷尬的“一次性”消費
那么被稱為“一次性消費”的VR線下體驗,應該如何去維持和用戶之間的黏性?
首先從VR游戲內容的開發入手,從鎂客網調查的線下體驗店情況來看,有些游戲內容的復玩率還是比較高的。
舉佳爽表示他們自研發的一款音樂類的VR游戲《音姬》就很受歡迎,同樣這款游戲在超級隊長體驗店的復玩率也比較高?!兑艏А菲鋵嵱悬c像是VR版本的《節奏大師》,戴上VR頭顯后,用戶面前會出現架子鼓式的界面,手柄控制器會變成兩個鼓棒,跟著音樂的節奏敲擊不同位置的鼓面,根據準確率取得不同級別的分數。這個游戲最大的特點就是每次體驗都是一次新的嘗試,而且分數的高低能夠獲得成就感。
總的調查下來,復玩率較高的游戲大多以體感強烈、刺激驚險、益智沖關、聯機對戰等為主。所以在游戲內容的開發上,未來的發發展方向就是增強聯網互動和競技性。比如每個消費者建立一個單獨的賬號,再弄一個全國排名,來激發消費者用戶的挑戰心理。
再就是服務上的一個優化。在這個注重消費升級的時代,除了從內容上來贏取消費者的芳心,再就是體驗店提供的附加增值服務了,在進行VR體驗教育的時候,提供一對一的服務,幫助用戶解決因設備造成的各種問題,讓體驗完全沒有后顧之憂。其次,現在線下體驗店主要的消費群體以年輕人和家庭親子為主,所以體驗店可以從貼合他們的消費習慣出發,把一次性體驗店變為一個偏社交的娛樂場所。像超級隊長就在VR體驗區旁邊設置一種簡單的吧臺,將其他線下娛樂形態和VR體驗相結合。
把VR線下體驗店放在整個VR行業來看。硬件的普及、體驗的眩暈、內容上的匱乏這些問題都是行業內共有的。如果需要突破這些瓶頸,其實需要VR產業鏈上下游共同的努力。群策群力永遠比單打獨斗更能推動VR產業的發展。
VR線下體驗店的前途在哪?
很多人把現在的體驗店比作PC時代的網吧,鼎盛時期的網吧現在正在走向式微,但是隨著游戲內容的增加,網吧并不會因為家用電腦的普及而消失。那么對于VR線下體驗店來說,或許也會隨著VR技術迎來“鳳凰涅槃”。
行業人士:VR線下體驗店前途光明
樂客的CEO何文藝認為,VR會遵循網吧的興盛和衰落軌跡,在短時間內迎來爆發式增長,在3-5年內達到頂峰,然后式微,最終穩定在70%-80%的市場。“線下娛樂是有天花板的,也是有生命線的,但無法否認這是一個500億-1000億的市場。”
超級隊長的王磊則介紹了VR線下體驗店發展的三個階段:以好奇心為導向的爆款體驗,以品牌為導向的平臺交互體驗階段,以及最后達到以產品為導向的渠道體驗階段。
在早期的瘋狂之后,其實VR從業者對整個產業一直都保持著相對清醒的一個狀態,都在尋求下一步的轉型。
萬變不離其宗,破局之道在于內容
整個VR產業鏈里,所有公司都是一根繩子上的螞蚱,禍福相依。如果內容和硬件沒有得到突破性的進展,線下體驗店也只能止步不前,保持現有的一個狀態,而這種狀態持續的結局就是“滅亡”。在“內容為王”的時代里,尤其是在上一個階段對消費者進行普及教育以后,這種內容的需求會更加強烈。所以,如果線下體驗店想要成為一種可持續的商業發展模式,必然離不開內容和硬件的升級,關鍵是看核心技術的突破。
其次,相對于VR行業的其他領域,線下體驗店算得上是一個最容易落地的選擇。在VR上下游這么多產業中,它面向的C端用戶是最多的,也是在短時間內能夠看到利潤的一種商業發展模式。然而最簡單的也是最容易被吞沒,那么VR線下體驗店的核心競爭力在哪里?同樣是離不開體驗的內容,其實無論什么形式的體驗店,在硬件設備上只要敢投入,基本上是大同小異。但是內容端的話,如果有專屬的“殺手級”游戲應用,必然能夠立于不敗之地。
為VR而生,又不囿于VR
不過在上游的問題沒解決之前,談同質化競爭也許過早。首先VR消費端市場還在教育階段,大家都在行業內“摸爬滾打”探索著。這些潛在的競爭對手現在可能還是好朋友,而且游戲內容生產商考慮到利益的需求,也不可能只向一家體驗店進行輸出。線下體驗店如果想要走的更遠,需要面對的是整個線下的娛樂產業生態。對于這些線下娛樂產業來說,他們擁有成熟的運營體系、渠道和品牌落地能力。這些都是未來VR體驗店最急缺的特性。
小編無意中在某個平臺上看到這樣一條評論,“去幾次線下體驗館的花費,幾個人可以在家一起購置一套VR設備。”這句話說的有點偏頗,但是也反映了用戶對于線下體驗店的一個固有認知。所以,前期的宣傳普及教育,還要讓消費者用戶知道在體驗店里,VR不僅僅是把游戲設備從家里搬到外面,它代表著的是一個新的娛樂形態,可以成為年輕人日常娛樂的一個潛在需求。
如果未來的某一天,VR在消費端迎來了爆發,這些VR體驗店如果向著社交娛樂化靠攏,或者是朝著更大規模發展,形成一個完整的娛樂產業模式,到時候,討論的就不是VR,而是圍繞VR展開的一系列生態圈。
總而言之,VR體驗店未來的道路除了從VR內容上尋求突破之道,還有就是和其他偏娛樂社交的產業相結合,不僅僅是局限在VR上,而是要擁抱整個線下娛樂生態產業。既要打上VR的標簽,同時又不完全囿于VR。
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