GMGC昆山數娛峰會:VR爆發,差的不只是一層窗戶紙
GMGC昆山數娛節,看看這些VR業內大咖都分享了關于VR的哪些真知灼見。
在花橋召開的GMGC(昆山)數字娛樂節,游戲是絕對的主角。不過游戲之外,VR也是搶了很多風頭。大朋VR、樂客VR的展區前排隊體驗的玩家遠遠超過傳統的游戲體驗。
在這次的數娛峰會上,VR也是當仁不讓的主角之一。來自大朋、Epic Games、3Galsses、七維科技的大咖們分享了他們對于現在VR、AR發展的一些看法。
Epic Games:體驗的問題不影響設備的普及
現在的VR游戲還處在早期的發展階段,在主機游戲或者PC游戲時代,都有獨占游戲的出現。被問及VR獨占游戲會不會影響整合VR市場的發展,Epic Games大中華區經理吳灝表示,這種獨占游戲的出現完全是屬于市場選擇的結果,是大平臺自我推廣的一種策略,并不會阻礙VR游戲產業的發展。
Epic Games的虛幻引擎在開發VR游戲上有很大的優勢,能夠讓開發者快速上手制作出VR游戲。同時,在制作VR游戲方面,Epic Games不準備基于過去的一些知名IP去做,他們會開發更多原創性的VR游戲,而且會更多考慮開發那種可以避免產生眩暈等生理不適的游戲。
吳灝認為,VR設備的普及和體驗的問題并不是完全重合的,也就是說普及未必需要達到所有的體驗和內容都發展的非常好,讓每一個使用者都可以獲得更好體驗的階段。任何一個設備想要達到普及或者內容的爆發,吳灝認為“應該有一千萬的普及率就可以了。”而且這個時間點就在五年左右。
雖然《Pokémon Go》讓AR火了一陣,蘋果也比較看好AR,吳灝表示從用戶的使用流量來看,應該是AR會更有彈性。但是從游戲的體驗來說,一定還是需要VR,因為VR會更重度,更有沉浸感。
247科技:圍繞微軟生態發展MR
圍繞著微軟生態展開的247科技CEO張曉非給大家解釋了全息混合現實MR和VR以及AR之間的區別,簡單形象的來說,MR也就是把AR和VR的技術都整合在一起,是完全獨立的一個設備。它不像VR那樣百分之百的沉浸,又比類似《Pokémon Go》的AR要復雜一些。
在MR還未完全進入公眾視野之前,接受采訪的張曉非表示目前首先要做一些生態,扶持資助一些內容和團隊,將MR的解決方案做的更細化一些。而且微軟對于MR的開放態度也有利于他們的發展。
和現在VR以及AR的發展相類似,MR的消費端市場也是很難打開。微軟HoloLens高達3000美元的價格,一般消費者完全承擔不起。再加上現在技術的不成熟,內容上的缺乏,而且消費者的整個佩戴習慣等都沒有養成等等原因,247科技先不扎進C端的內容和應用。他們目前正在以win10為生態基礎去開發一些TOB端的數字營銷應用。
至于為什么會選擇MR,而不是現在比較火的VR或者AR,張曉非表示MR的市場環境比較開放“輕松”,有影響力的競爭對手很少,如果不考慮一直沒有推出產品的Magic Leap,微軟在MR領域內是一支獨大的,所以目前的發展機會相對比較大。
大朋VR:移動VR是我們的未來
在TOC端耕耘的大朋,提供了一個當前典型的VR硬件消費者的畫像:生活在一線城市,科技界的宅男,28歲左右,未婚,月收入在一萬人民幣左右。雖然這個畫像的準確性有待商榷,但是也在一定程度上反應了現在VR在消費端市場的一個情況。
作為移動VR的擁護者,章立給了主要的兩點理由,首先移動手機的用戶基數很大,所以要把移動VR作為VR發展的生態基礎;其次現在的社交主要就是移動的,比如微信、微博、Facebook等等,而VR的未來就是社交。
不過雖然移動VR相對于PC VR在體驗上有很多不足,但是如果過分追求性價比的話,可能會以傷害消費者的體驗為代價。
同時,章立也提到現在VR發展的一些困局,他表示因為VR是個新的生態,其實缺內容的本質是缺比較好的硬件設備,因為如果有足夠好的硬件設備,足夠自由,足夠輕便,足夠無存在感的話,才能有好的內容上去。所以章立覺得短期內VR行業內,是不可能出現類似于之前《Pokémon Go》一樣的殺手級內容應用。
移動VR的位置追蹤一直是比較難處理的,章立表示大朋將來會使用inside-out的追蹤方式,讓頭顯去感知環境的變化,去反向計算出相對的位置運動。最后,章立提到了VR的未來發展方向:下一代的VR是交互式VR,交互的下一代是VR+AR,也就是MR。
VR爆發,差的不只是一層窗戶紙
雖然大家一直說2016年是VR元年,然而現在過去大半年的時間,VR在消費端似乎還是不溫不火的狀態。大朋CSO章立、Idealens聯席CEO劉天成、3Galsses CSO黃煒、Epic Games大中華區總經理吳灝、七維科技副總裁李曉波就圍繞“VR爆發,還差哪層窗戶紙”為主題進行了一次巔峰對話。
關于VR的爆發,行業內的人還是非常理性的。大朋的章立表示目前足夠的用戶量是VR生態的基礎,隨著谷歌Daydream的到來,明年整個VR市場會有一個大的增長;Idealens則認為2016年應該是大眾開啟對VR認知的元年,而且VR的爆發不會是一個點,而是一個循序漸進的過程。VR認知的下一步就是被接受被購買被更深的認知,那個時候VR的元年會真正到來。而七維科技的李曉波認為,虛擬現實的發展更像傳統PC發展的曲線,現在大家更多關注的是終端的設備。但是VR頭顯不是虛擬現實的全部,大眾對虛擬現實的認知還有點誤區。
如果從用戶的角度出發,VR的硬件、內容有很多需要優化的地方。首先VR的游戲開發不能只跟著idea走,要多考慮用戶的生理感受。VR視頻的沉浸感很重要,但是更需要在其中加入一些交互的功能,讓用戶愿意為好的VR體驗去買單。在硬件方面,從VR外設的外觀設計到接入游戲視頻內容的便捷性也都是需要改進的。
雖然從硬件的普及度和內容的開發來看,今年也許不能稱得上是VR的元年。但是隨著VR逐漸被更多的人接受認可,行業內人士都認同VR的未來發展方向是需要產業鏈上各個公司共同努力,共同去捅破VR爆發的窗戶紙。
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