VRCORE系列公開課 | 在杭州探討VR開發與輔助技術

鎂客 9年前 (2016-07-22)

VRCORE系列公開課第七站來到了美麗的西湖邊,聽講師們聊一聊VR游戲藝術的尋找與探索、使用虛幻引擎制作VR內容以及眼球追蹤技術在VR中的應用。

VRCORE系列公開課第七站來到了美麗的西湖邊,悶熱的高溫天氣也無法掩蓋觀眾對公開課的熱情以及對VR的熱愛。下午2點開始的講座,12點不到就陸續有觀眾到場,1點半左右現場幾乎滿員。在現場設置的VR體驗區,眼控儀無疑成為當天最大牌的“明星”,開場前觀眾爭相試戴,嘗試并體驗眼控游戲,主講人杜煜和他的助理也在一旁耐心地為大家講解技術原理。因為場面過于火爆,小編也只能在一旁過過眼癮。

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下午2點,公開課正式開始。到場的三位主講人分別就VR游戲藝術的尋找與探索、使用虛幻引擎制作VR內容以及眼球追蹤技術在VR中的應用等主題精彩開講,并與現場觀眾進行互動和討論。非??上?,Realmax的主講人賴毅因為行程問題未能趕到現場和大家進行分享和交流。

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后續,我們會整理公開課視頻供更多VR愛好者們學習和交流?,F在,先讓我們通過文字來回顧一下當天的精彩內容。

第一位主講人是來自HYPEREAL的美術總監覃孟,他分享的主題是《VR游戲藝術的尋找與探索》,以VR游戲中的交互設計為切入點,討論從美術、開發者和體驗者的角度來看,好的VR游戲是什么樣的?

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傳統的游戲開發是由管理者啟動,依次經由開發者、測試員、設計師進行制作,最后實現發行。在開發過程中開發者、測試員和設計師之間缺乏有效的信息溝通,而且設計師通常承擔的是美化工作。而在VR游戲的開發中,設計師的位置提前了,在這里他不僅僅是一個美術上的設計師,更是game designer,level designer,program designer,交互設計等一系列的組合。

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交互設計——在VR游戲中更準確的說是人機交互中,一定要注意可用性、易用性(減少交互步驟)、美觀度和情感體現。同時,視覺傳達、人體工程學的應用和簡化信息也非常重要。

視覺傳達分為信息視覺傳達和界面視覺傳達。如何通過例如顏色、排版、形式和組成等元素設計有效地傳達啟示、信息層次和情緒?其中可以應用心理學、平面設計的歷史和當前的流行趨勢等等。

用人體工程學計算合適的UI界面。肉眼看到的視覺效果和戴上VR設備后看到的效果是不同的,可以通過設計弧形界面等方式進行優化。

人們通常習慣把焦點放在畫面的中心,要有重點地突出主要信息,次要信息放在下面,而邊緣區域不需要多余的信息。

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UI/UX設計的關鍵詞

理解——理解用戶群

抽象——VR游戲的環境不需要和現實完全一樣,要去想象作品能夠給用戶怎樣的體驗。人腦有自我學習和自我認知的過程,要考慮它能否理解和融入你所設計的環境之中。

架構、呈現和細節——例如,在游戲中需要用戶打開一扇門,是不是直接在門上寫open呢?如果在門的把手上做一些不一樣的設計以吸引用戶,實現信息的傳達和交互會更有效。

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設計良好的體驗是VR游戲開發的核心,要如何做到這一點?講師給出了4個關鍵詞:環境建設、人體舒適度、技術設計和自我感知,并就環境建設和技術設計進行了詳細的解釋。

環境建設:沉浸式體驗和探索式體驗,哪種更好?不用完全的信息提醒玩家,而是通過細節的設計暗示玩家下一步的操作,采用代入式的交互,而不是植入式的交互。

技術設計

深度——實體的深度是把模型的空間拉開,設計物體的位置。在VR游戲中,還可以利用顏色漸變或半透明的方式,讓物體變得立體。

HH-UDS——要考慮的兩個問題是,游戲的界面通常放置于玩家的頭部/攝像機中,所以頭部運動時,眼前的畫面也會動,不符合實際情況(在現實生活中,當我們轉動頭部時,物體的位置是固定的);頭部運動太頻繁,很難捕捉懸浮/漂浮的物體。在設計時,可以避免把所有的信息都放在頭部,結合生活習慣,嘗試把血條、時間等信息放在手部。

拋錨/目標——如果在游戲中,給玩家一個目標物的話,眩暈度會降低大約30%。

文本——避免在視覺環境中出現大量的說明和信息,會影響用戶的識別度和體驗;思考如何設計文本的位置以捕捉玩家的注意;避免過多的顏色。

VR游戲開發的基本原則:不要讓玩家感覺自己愚笨、少既是多(把信息簡到不能再簡為止)、教學(VR游戲和傳統的游戲體驗不同,對玩家來說也是比較陌生的操作,在設計游戲時,要考慮簡便有效的教學方式)。

第二位主講人是來自Epic Games的開發者關系經理/本地化經理謝添敏,他主講的題目是《使用虛幻引擎制作VR內容》。他從什么是游戲引擎(實時渲染引擎)、虛幻引擎對VR支持了哪些特性、如何獲取并開始使用虛幻引擎以及在制作VR內容和傳統內容時有何區別四個方面進行了介紹。

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1、什么是游戲引擎。

工欲善其事必先利其器,在游戲開發中,引擎并不是必須的,卻是一個可以加速并優化制作的工具。

如果沒有游戲引擎的話,可以怎么做游戲?

開發者可以直接利用的面向平臺的工具。例如在Windows平臺上,我們可以使用 DirectX;在Linux平臺上,我們可以使用OpenGL;在其他平臺上也有各種2D或3D的圖形接口或者中間軟件來實現。對于硬件,大家可以安裝例如Oculus SDK/Audio SDK,SteamVR SDK,Android NDK等等,同時,啟動這些硬件需要下載相應的工具。

游戲引擎可以制作跨平臺(PC或手機)的內容,實現開發流程上下鏈的整合以及工作流程和工具的整合,然后面向具體的平臺做部署打包的版本的制作。在游戲的制作中,角色分工包括策劃、美術和程序。在游戲行業,不同的工種之間可能普遍存在一些銜接的矛盾和沖突。Unreal Engine(虛幻引擎)為不同工種建立了統一的工作平臺,改善他們的分工合作。

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Unreal是一個非常模塊化的產品,在引擎中分為好幾個模塊。

運行時模塊:不論是編輯器運行或引擎運行都是需要用到的。

編輯器模塊:只放在開發階段,而沒有放在發行產品中,因為最終的產品是不需要編輯器的。其中還包含一些功能鍵,例如視頻的解碼和編碼。

開發工具集:開發工具一部分屬于開發階段,一部分屬于運行階段,很多開發工具在運行時需要被執行。

支持工具集:面向引擎的周邊功能。是開源的,可以進行修改。

第三方工具

插件目錄:每個插件本身都是一個模塊,插件又提供了可以由外部為Unreal開發額外功能的可能性。

2、虛幻引擎對VR的功能支持

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面向VR渲染的性能優化:VR的畫面和傳統的輸出在顯示屏上的畫面是很不一樣的。VR是一個橢圓形的畫面,在畫面四角都有一定的黑邊,導致在不必要的地方耗費渲染。使用Unreal可以根據當時的硬件,把黑邊遮住,通過深入檢測,忽略這部分的制作,而不是先渲染完整的畫面再進行去除,實現性能優化。

即時立體渲染

延遲輸入捕獲:引擎做游戲是一幀一幀做的,在每一幀的開始獲取輸入的信息,然后引擎通過一定時間的運算,再把運算結果送到渲染的計算工具,最后把渲染的畫面輸出到眼鏡的畫面或顯示器的畫面上。延遲輸入就是說,在運算結果送入到渲染計算工具之前,再次讀取當前設備的角度和位置,然后根據現在的角度和位置渲染畫面,這樣可以節省很多時間。

畸變和反畸變的適配——不同的硬件廠商都會有不同的畸變,開發者需要根據參數對畫面進行調整。

對硬件的兼容:包括硬件和驅動的遷移和性能優化以及保持引擎優化的特性。

3、如何獲取并開始使用虛幻引擎

不同用戶群可根據自身需要,下載標準的發行版本或源碼版本。

編譯目標:

Debug——所有引擎最重要的模塊都是以這個方式存在的

DebugGame——可以調試自己的項目代碼,引擎的執行效率可以更高

Development——所有的東西都是以優化的方式呈現

Shipping——面向最終的產品呈現方式,刪掉了很多中間的渲染文件

Test——接近shipping,但是可以打開其他功能,例如查看參數等

——生成實際游戲

Editor——實際游戲外還有editor(開發的版本和發行的版本的區別)

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4、制作VR內容

世界場景比例——游戲通常會將世界縮小,VR中需要盡量保持原貌,離玩家的距離0.75-3.5米(虛幻單位uu,1uu=1cm)

避免暈動癥——保證足夠的幀率、開發人員不適合作為測試對象、避免脫離玩家的攝像機移動(一定要移動的話,速度修改為正常速度的1/4)、攝像機的FOV參數和頭顯設備匹配。

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(詳細內容請關注后續公布的公開課視頻)

第三位主講人是來自上海青研科技有限公司的CEO杜煜,他主講的主題是《眼球追蹤技術在VR中的應用》。

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眼球控制技術的英文名字叫做Eye Tracking,又叫眼動,或者眼控,用高精度攝像頭捕捉人眼和頭部的圖像,通過數字建模和圖像模式識別計算人眼所看的精確位置,是一種新的人機交互方式。

目前,該項技術的精度用角度表示,可達到0.5度,如果和屏幕的距離為60cm的話,對應屏幕上的精度為0.5cm左右。

眼控技術在VR中的應用:

眼控游戲。例如在飛機大戰、射擊等游戲中,因為雙手被占用,使用眼控技術,用眼睛鎖定目標然后開火,可以改善游戲體驗。

注視點渲染:隨著VR頭盔顯示器的分辨率越來越高,對顯卡性能的要求也越來越高,增加了制作成本。但因人眼的生理特性,視網膜中央凹附近的區域是最清晰的,因此可使用眼球追蹤技術獲取用戶的注視點位置進行注視點渲染,即注視點附近區域渲染分辨率最高,周邊視野分辨率降低,因此不需整幅高清圖像同步渲染,減輕了顯卡的渲染負擔。在顯卡配置一定的情況下,能有效地提高VR視頻幀率和視覺清晰度,避免眩暈感。

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人機交互:與觸摸板、頭動控制、手勢、手柄等相比,眼控輸入是VR中全新的交互方式。例如,使用眼控技術可在淘寶Buy+ VR場景中直接進行商品選擇,菜單選擇,甚至實現用眼睛輸入密碼完成支付。另外還可用眼控附帶的虹膜識別技術實現用戶身份自動識別、虹膜支付。

消費者心理和行為研究:使用眼控技術捕捉消費者觀看貨架的順序以及停留的時長,對消費者心理和行為進行大數據統計與分析。

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VR廣告:使用眼控技術可以實現根據觀看偏好定向投放廣告,評估廣告效果、按廣告的有效觀看次數收費。

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