VR時代游戲設備鳥槍變炮——商業模式還是主機時代的老一套
這是一篇講述主機游戲的商業模式為何在VR游戲時代仍將頑強延續的文章。
這是一篇講述主機游戲的商業模式為何在VR游戲時代仍將頑強延續的文章。
主機游戲時代的任天堂、索尼和微軟三巨頭爭雄的局面,又一次出現在VR游戲時代。Oculus、htc vive、PlayStation VR三足鼎立的形勢已初現端倪,未來還很有可能出現第四大、第五大VR設備入局——任天堂NX VR、微軟XBox VR。
在滔天的“VR游戲將顛覆傳統游戲行業”論調泛濫之時,游戲設備的鳥槍換炮是否真的會給游戲行業帶來翻天覆地的改變?在未經時間論證的前提下,可能誰也無法給出絕對的答案。
也許會,但無論這種改變是如何的革命性,VR游戲的商業模式可能會成為例外。
現階段,VR游戲無論是在游戲載體設備保有量上,還是在游戲制作精良度上,暫時都無法與傳統3D游戲比肩,這是不容置喙的事實。因此,我們在論述VR游戲時代游戲商業模式與主機時代的關聯性這一論題時,需要一個特定的前提——即,假設VR游戲已經出現了游戲類型合適、制作質量精良、故事內容飽滿的產品,替代主機游戲成為游戲市場的主力。
我們所有的論述都建立在這一假設之上的——當然,這一假設極有可能在我們看得到的不遠的未來,即將成為事實!
基于這一假設前提,我們相信,主機游戲的商業模式在VR游戲時代會被堅定的沿襲,我們也相信,沿用該模式是VR游戲行業最合適最健康的選擇。
筆者的看法如下:
第一、主機時代,硬件廠商以提升用戶體驗為核心,不斷升級硬件技術含量,增強用戶黏度。同樣,VR時代游戲產業的競爭核心力體現在硬件上——頭盔式顯示器,廠商除了圍繞用戶體驗升級硬件外再無可選項。
在傳統主機游戲時代,主機銷售作為核心存在于商業模式中。主機端硬件的技術含量作為該模式的基礎,廠商們重金將其打造的炫酷耀眼并以相對低廉的價格銷售,后期針對硬件平臺不斷進行升級換代,增加特色功能,只為用戶在游戲中獲得更好的游戲體驗,增強用戶黏度,提升用戶購買欲望,保證市場裝機量,進而通過游戲銷售攫取利潤。
索尼公司的PlayStation 1到PlayStation 4的發展歷程,深刻的印證了這一道理,PS主機功能不斷改進,用戶體驗越來越好,市場保有量越來越高,隨之而來的是獨占游戲的巨大銷量和令人咋舌的高額利潤。
在VR時代,表面上看,游戲運行的載體從主機變成了PC,但相信從業者和玩家都看得非常明白,PC端硬件的發展程度,早已足夠支撐任何一種類型VR游戲的運行,VR游戲行業的核心競爭力還是體現在頭盔式顯示器上。
到目前為止,Oculus Rift和htc vive的消費者版本均只上市了第一代產品,而索尼的PlayStation VR還僅僅開放了預售,上市時間預計在10月份左右。截至目前的市場表現,我們并不能得出VR游戲硬件會沿襲主機游戲硬件發展模式的結論。
但如果深究VR游戲的核心,我們就會發現,除了不斷升級換代硬件,廠商們似乎并沒有什么其他更好的選擇。
VR游戲不同于以往的2D、3D游戲,它給電子游戲增添了另一個極為豐富的緯度,這個緯度是前所未有,獨一無二的。在VR游戲“完全在場”的概念中,玩家通過VR游戲獲取的是完全不同于2D/3D游戲的體驗,它所帶來娛樂性將是震撼級的。
正如我們預料的那樣,玩家們在體驗過各廠商的消費者版本后,已經開始大肆詬病這些硬件的不足之處。比如屏幕分辨率、信號傳輸延遲、頭部眩暈等等,這并不是廠商們的過錯,VR硬件的發展才剛剛起步,還需要時間,但另一方面玩家們要求完美的VR體驗也無不合理之處。
在這種局面下,用戶逼迫廠商做出選擇,而擺在廠商們面前的只有兩個選擇:要么生,要么死!
選擇生,就要選擇投入巨額研發資金,不斷升級換代硬件產品,幫助用戶獲取更好的游戲體驗。只有這樣,才能在市場上維持最基本程度的用戶忠實度,活下去。即便在市場發展的初期,我們已經能夠從Oculus將 Rift DK1升級至DK2、HTC發布 Vive Pre這一系列事件上看到這種趨勢的端倪初現。
這還不是全部,廠商還要秉承一個原則:產品定價合理,將利潤重心放在游戲銷售上。科技產品無論到什么時候,過高的定價是無法在市場上普及開來的,非剛性需求的娛樂產品更加逃不脫這一魔咒。在市場觀察者看來,399美金的PlayStation VR的前景顯然比799美金的htc vive更樂觀,因為他們很了解消費者心態——優先選擇性能差別不大但價格更具優勢的產品。
第二、主機時代平臺方獨占優質游戲,強勁的游戲銷售彌補硬件盈利能力的欠缺,高額利潤帶來更多優質獨占游戲,最終形成良性循環。VR游戲時代,精品VR游戲制作上的巨額投入無法避免,高風險多方承擔利于樹立資本和開發者的信心。依靠游戲銷售貼補硬件銷售并實現盈利的形式已經被主機游戲證明完全可行,建立一個良性的游戲產業循環對VR游戲的健康發展十分必要。
在傳統主機游戲模式中,硬件廠商以相對低廉的價格銷售硬件平臺,將攫取利潤的希望放在了游戲銷售上。廠家之所以有如此的自信,是因為他們手上擁有殺手間武器——平臺獨占游戲。
不難發現,玩家們耳熟能詳的那些經典游戲,比如《生化危機》、《俠盜飛車》、《古墓麗影》等等,這些投資高、質量好的游戲,都出自平臺獨占游戲范疇。
為什么優質游戲都出現在主機平臺上?
原因無他,在非主機游戲市場,就算是投資最高的網絡游戲,其投資也無法和主機游戲模式中的3A游戲投資相比,也就是說,質量上的巨大區別背后是差別巨大的真金白銀。
誰都可以砸錢,為什么偏偏是主機游戲砸的最多?原因在于二者在風險承擔能力上的明顯差距:研發投資大的主機游戲,其預期風險居然比非主機游戲更低!主機廠商通過各種各樣的具體商業手段,比如廉價銷售主機以保證巨大的市場裝機量、在展會上進行各種各樣的商業夸大宣傳、親自投資和培養第一方開發商、給第三方支付巨額獨占費用等,投入了巨額的資金,降低了游戲開發者們的“預期風險”,使得開發者們心甘情愿投入巨大的人力財力為平臺方制造游戲。
VR游戲時代,精品VR游戲制作上的巨額投入無法避免,甚至與主機游戲相比有過之而無不及,高風險多方承擔利于樹立資本和開發者的信心。依靠游戲銷售貼補硬件銷售并實現盈利的形式已經被主機游戲證明完全可行,建立一個良性的游戲產業循環對VR游戲的健康發展十分必要。
目前的VR游戲,玩法還建立在“體驗式”的基礎之上,游戲長度還處于“小品級”的長度,游戲劇情還停留在“小學生”的水平,要達到主機游戲史詩級巨作的水平,出了思維、技法等方面的要取得革命性進步之外,毫無疑問意味著巨大的研發成本,這也是最主要的條件。
巨額的研發成本必然帶來高風險,誰來承擔?由開發者來承擔很有可能出現“劣幣驅逐良幣”的現象出現。
歷史上,被譽為“3D格斗游戲鼻祖”的《VR戰士》游戲于1993年問世之初,業界驚嘆于其游戲效果之余,也驚嘆于其高昂的制作成本,非但沒有大肆進軍3D游戲產業,反而更加專注于2D游戲生產。這種現象正是高投資高風險帶來的“劣幣驅逐良幣”現象。
VR游戲作為一項高風險投資,完全規避風險是不可能的,任何人都無法斷定一款游戲一定會大賣或一定不會大賣。但“預期風險”卻是可控的,而這對于開發者來說更加重要。VR游戲的生產,采用主機游戲商業模式的優勢就在于,能夠有效降低游戲投資者和開發者的“預期風險”。
在去年的E3游戲展上,Oculus CEO Brenden Iribe宣布得到自家工作室資金支持的20多款游戲將被Oculus Home獨占,其中包括Insomniac的Edge of Nowhere等,支付高額獨占金和購買第一方游戲可不只是為了打垮HTC Vive,更是為了提高整個平臺的吸引力。從目前Oculus Home 公布的數據來看,這一模式行之有效。此前,Steam拿出自家對戰游戲的可付費道具系統去支持獨立游戲,是如今Steam成為獨立游戲大本營的根本原因之一。前VR時代,Steam VR聯合htc vive互享軟硬件資源,二者現在大行其道不也正是因為如此?
迄今為止,所有游戲機戰爭中的優勝者,從任天堂、索尼、NEC、世嘉、微軟,甚至包括廣義上的游戲主機Steam平臺,都忠實地執行著主機游戲中的所有規則。前VR時代的幾大廠商也選擇了借鑒這一模式并收獲了不錯的市場反應,我們有理由相信,在這一商業模式下,VR游戲開發商和VR設備制造商從他們忠誠的用戶手中獲取金錢,然后又開始支持規模更大、技術水平更高、內容更精彩的下一代VR游戲生產。最終,VR游戲的產業不斷發展壯大,在良性循環中實現所謂的“VR游戲對傳統游戲的顛覆”,替代主機游戲逐漸成為游戲市場的主力。
現在,你應該大致了解,主機游戲商業模式的核心所在,也明白VR游戲如何實現對主機游戲模式的“取其精華”了。虛擬現實時代VR游戲的市場運作,失去了硬件升級增強黏度、優質軟件平臺獨占這兩大核心,很有可能會掉入一個游戲硬件體驗差、游戲內容質量低的惡性循環。無論虛擬現實被炒的多么火爆,VR設備的市場保有量多么巨大,VR游戲都無法替代傳統游戲成為未來游戲市場的主力。
游戲市場主力的換代從來都不是一蹴而就的,無論是沿襲還是變革,商業模式的建立本身并不存在明顯的時間坐標點,更不存在所謂“徹底顛覆或墨守陳規”這種界限明確的殘酷抉擇。VR游戲和傳統游戲之間,永遠都是在相互借鑒、相互改變,直到其中一方成為市場主力,在形式上替代另一方,而商業模式會和很多傳統一樣,會在不斷的升華中,永遠的傳承下去。
最少,VR時代的游戲不會再有光盤了吧。
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