打破舊制,GPU霸主Imagination“放下身段”擁抱VR
為提高GPU方案市場占有率,巨頭公司Imagination開展與VR公司的戰略合作。
據鎂客網最新消息,GPU知識產權巨頭Imagination正在開展與國內VR公司睿悅信息Nibiru的戰略合作,以幫助他們的GPU方案市場占有率進一步提升。
Imagination公司是英國的一家科技公司,成立于1985年,總部位于赫特福德郡,以其PowerVR系列GPU而著稱。但不同于一般的芯片公司, Imagination和ARM一樣,是一家專注于IP業務授權的公司,其業務包括四大塊即GPU、CPU、VPU以及RPU。其中,GPU占比60%,CPU占比25%,其余兩項共計15%。Imagination公司的授權伙伴主要有Intel、蘋果、聯發科、LG、高通、瑞薩、三星、海思、Marvell、索尼等等,幾乎都是大腕,其中Intel和蘋果還是Imagination公司的大股東,分別持有其16.02%及9.5%股份。
GPU市場的霸主,客戶涵蓋多個領域
據2012年3月份Jon Peddie Research的數據統計,在所有GPU提供商中Imagination以50.1%的市場份額占據領先地位,高通則占據第二位,市場份額約33%;而在GPU IP供應商中,Imagination以78.8%的份額遙遙領先。
值得一提,Imagination推出的PowerVR GPU已坐擁全世界近20多億的用戶,為移動設備、虛擬平臺和其他嵌入式圖像平臺提供了世界領先的解決方案,讓圖形和視頻處理器引領智能手機、游戲設備、電視、汽車行業、數字收音機等主流產品的發展。Imagination 已經涉足的行業,包括智能手機、PC、智能可穿戴、智能家居以及汽車等。
在智能手機/PC市場,Imagination幾乎是蘋果御用GPU供應商,iPhone和iPad產品中大量使用來自后者的圖形處理技術。
在智能可穿戴市場,Imagination已經是很多知名智能手表的GPU供應商。例如Apple Watch采用PowerVR 6,Moto 360智能手表一代產品采用了PowerVR 5XE。
在智能家居市場,Imagination GPU已經嵌入到OTT盒子中,客戶包括亞馬遜和蘋果等。
在汽車市場,Imagination GPU應用在ADAS、顯示以及車載信息娛樂系統等上面。通過與TI、瑞薩的合作,占有汽車儀表盤超過60%的市場份額。在汽車ADAS上,Imagination提供MIPS CPU以及影像處理系統,其客戶有Mobileye公司。
今年虛擬現實(VR)市場異?;鸨?,在下個五年整個虛擬現實市場收入將達400億美元,年均增長率61.3%。在處理器要求下降和產品價格調低后,移動端設備銷量將達1680萬,PC端銷量1480萬。Imagination似乎也開始“特別關注”這個市場。
Imagination的客戶主要為出貨量巨大的Soc公司,包括高通、聯發科等客戶。作為處于最上游的IP供應商,該公司是以軟核、硬核等形式為IC設計公司和晶圓廠提供設計服務,并且從它們手中收取授權費以及版權費。從以前來看,Imagination是很少或幾乎不跟具體的行業應用公司合作的,一直給人以一種“高高在上”的感覺。
那么,如今Imagination為什么放下身段跟VR行業公司直接戰略合作呢?
GPU市場低迷,Imagination陷入困境
近幾年,新品研發速度緩慢,再加上智能手機和PC雙雙進入疲軟期,整個GPU市場都略顯低迷。
在SoC架構方面,行動通訊晶片應用(主要是AP)是對GPU架構需求最大應用之一。在此應用領域中,ARM穩居市占率冠軍,在2015年已超過一半, Imagination則因中階產品推行不順,在大陸市場節節敗退,差距與ARM越拉越大,2015年全球市場市占率僅剩18.3%。
據該公司2015年財報,去年上半年由盈轉虧,下半年財務虧損擴大。由于2015年全年虧損,公司內部在去年出售部分附屬資產。
VR市場是下一片大藍海
隨著Facebook、谷歌、索尼和Valve等大公司的入場,虛擬現實領域持續火熱。與平板、智能穿戴這些“垂直細分”市場不同,VR市場被視為下一個計算平臺,等同于PC、智能手機的大藍海。
今年,SuperData擴大市場研究范圍,認為虛擬現實市場規??蛇_400億美元,并降低了短期增長目標,增加了硬件預測。在下一個五年,擁有虛擬現實設備的家庭數量將增長9倍。
巨大的利益意味著到2020年,虛擬現實將走入1億9500戶家庭,接近彩電和電腦的傳播速度。因此很多GPU提供商已經開始將未來的重點轉移到VR上。
利于跟上VR市場對GPU的性能需求
通常VR業界將其劃分三大類別:移動端頭顯、PC端頭顯和一體機頭顯。要獲得更優質體驗無論哪種形式的VR,對芯片圖形圖像處理器GPU性能的要求都非常高,GPU決定了是否能滿足20ms毫秒以內延時及支持75Hz~90Hz屏幕刷新率這兩大VR關鍵指標。
GPU性能量化一般由業界標準的“三角形填充率”為依據,按照目前市場上主流入門級VR的GPU所采用的maliT760MP4性能推算,28nm納米 HPM制造工藝下運行頻率600MHz,輸出率每秒超過3億個三角形、每秒2.6G像素填充率。故GPU性能每秒必須達到300M即3億的三角形輸出率才符合入門級別VR產品的要求,所有GPU三角形輸出率低于13.9億數值的芯片,無論CPU是四核還是八核的配置,都不符合入門級別VR產品行業標準,更無法支持主流中階VR市場。
按該公司的業務模式:Imagination到soc公司再到VR公司。不管是需求反饋還是功能升級,中間都要隔著Soc公司,這樣顯然不利于跟上市場對GPU性能愈發提高的需求,將大大減弱Imagination在VR行業的競爭力。
綜上所述,這三個原因促使了Imagination做出了這樣的市場策略,可謂也是“迫不得已”。隨著VR的日益火爆,相信會有越來越多的巨頭公司選擇“放下身段”,采取種種措施擁抱VR。
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