國內VR體驗館發展現狀及未來前景

鎂客 9年前 (2016-05-10)

現階段VR線下體驗館給了我們一個更好的選擇,我們可以花更少的錢來體驗新的VR技術,感受VR所帶來的魅力,就像曾經的網吧一樣。

編者按:本文來自投哪兒VR研究社。

國內VR體驗館發展現狀及未來前景

進入2016年,虛擬現實(VR)熱潮仍一波接一波。隨著HTC、微軟、Facebook、AMD、三星等國際知名品牌相繼布局VR領域,VR產業生態逐漸完善,消費者對于產品的認知也逐漸深化、成熟,業內普遍認為,VR元年已經到來。與此同時,我國VR市場進入快速發展期,國內用戶數量將快速增加,預計到2018年,我國VR用戶將達到675.2萬,2020年將近3000萬。

市場研究公司IDC估計,整體上VR硬件銷售額“將在2016年扶搖直上”。 在三星、索尼、HTC等公司的帶領下,IDC預計截止2016年年底,VR硬件的總數量將達到960萬臺,而銷量會高達26億美元,考慮到VR在很大程度上仍然是新生物品,這是個驚人的數字。

VR正在逐步進入民用市場,但對絕大多數民眾來說,VR既陌生也神秘。VR設備如頭盔眼鏡或一體機價格還比較高昂,還需要高配置的PC作為支撐,這又是一個額外的開銷。另外,VR體驗目前消費者體驗不足,在內容和使用場景方面都存在制約,難以普及到家庭。

目前的VR體驗來看,它更適合去體驗和嘗鮮,并不適合大眾消費者購買和使用,但是現階段VR線下體驗館卻給了我們一個更好的選擇,我們可以花更少的錢來體驗新的VR技術,感受VR所帶來的魅力,就像曾經的網吧一樣。

VR體驗館有存在的必要,原因分析:

1)技術上,VR線下體驗必然涉及到大場景跟蹤讓體驗者可以四處走動;精確的動作捕捉系統,營造出非常高的沉浸感和交互;必要的機械和場地布置來滿足VR的需要這一套系統絕對不會是消費者能夠負擔得起的。

2)VR目前不適合長時間玩大型游戲,因為時間長了會暈,短平快的體驗更容易被接受。

3)對于玩家群來說,VR體驗館為解決了一個人玩VR游戲的窘境,同時還能與更多的真實玩家進行線下溝通,有助于形成游戲文化圈,促進游戲文化普及。

4)對于有些想買VR設備的人來說,也可以有一個先體驗的地方,然后再決定買什么設備。

可以肯定的一點是,VR體驗店降低了 VR 體驗的門檻,滿足了人們獵奇的心理需求,將會是VR產業化的一大推手,它將有助于民眾了解VR、體驗VR、消費VR,在建立起完整的VR產業環節的同時,進一步促進相關軟硬件產品和技術的發展和完善。畢竟,沒有用戶就沒有市場。

VR體驗館可分為三類,規模從小到大可分為:

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1.VR體驗店,面積在10平米左右,不超過100平米

產品形態:多以個體小規模經營為主,面積在10平米左右,不超過100平米。目前以蛋椅為主要產品形態,正在逐漸出現多種VR應用設備,如射擊、過山車等。初期以單店為主,很快發展成連鎖經營模式,通過規?;绞娇焖購椭?,提升收益率。內容方面,初期以Oculus DK2內容為主,存在版權風險;到2015年底陸續更換為版權內容。內容以3-10分鐘的體驗式內容為主,年初開始增加FPS等交互性內容。受限于硬件、內容等瓶頸,這類VR比較低端,用戶體驗很差,基本沒有回頭客。

行業狀況:2015年VR線下體驗店預計數目在1500-2000家(缺少經營、僅以展示為目的的場地不算)。參與方包括方案商(如廣州樂創、北京樂客等)、店面運營商(分為個人經營的散店和連鎖經營的連鎖運營品牌,2015年國內排名前列的連鎖品牌包括第一視線、超級隊長等)、設備商(提供頭顯、蛋椅等設備)、內容開發者和場地提供方。

盈虧測算:這類設施往往位于shopping mall的核心位置,10平米租金在5000以上。單店硬件投入成本在10萬元以上(10平米),包含三聯坐蛋椅。單張體驗門票約30元,通過調查發現,部分店面有虧損,主要原因是人流量不夠;大部分商家處于微利狀況,每月凈利潤約5000-10000元;小部分位于核心地段的店面盈利能力很強,月營收在20-30萬以上(人流量充足)。

綜合來看,這類小型VR體驗店投入風險較小,如果能有資源在熱門商業區域低成本拿地,獲得盈利是大概率事件。

2.VEC虛擬娛樂中心,超過100平米,具備多個娛樂項目或大型專項VR體驗

國內VR體驗館發展現狀及未來前景

產品形態:具有100平米以上面積及特定設計的場地,用戶體驗時基本不受太多約束,可較自由地行動以體驗一段VR內容。目前為達成這一目的,多采用佩戴PC式頭顯并背負PC主機(或筆記本)的方式。在我看來,VEC是真正具備形成極致VR體驗潛力的產品形態。

行業狀況:由于VEC門檻相對于簡單的體驗店都要高很多,目前尚處于布局階段,國外澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公眾開放,美國的The Void預計于2016年7月開放,國內從今年1月初陸續有開設幾家VEC,據了解包括上海的舉家爽、米粒星核VR體驗館、北京的身臨其境科技(832817.oc)等都在做VEC方案,還有更多企業瞄準這一方向。VEC體驗館目前最大的瓶頸在于內容開發質量和定位識別技術。

盈虧測算:VEC目前每家的方案形態差別較大,以Zero Latency為例做財務測算。

根據公開資料,ZL體驗館面積為200平,還包含部分入場、更衣空間,如此總體面積需求約在250平米。每次可供6人同時游戲,體驗時長約45分鐘。每套設備包含集成在背包的Alienware、槍、頭盔、立體聲耳機四個部分,其定位技術集成了129個PS Eye光學探測設備,綜合硬件成本我們認為不會低于100W人民幣。

假設每日12:00——24:00營業,工作日平均30%的滿座率,周末80%的滿座率,每次體驗總體時長1小時,票價300,則單店每月收入約為67000元;假設在北上廣深一線城市選取城郊地帶開設這類VEC,60塊/月/平方米的租金,則月租約1.5W,需要2名工作人員維護,加上水電每月綜合成本大概在3W左右。因此,這類VEC體驗店每月利潤約3.7W元,投資回收周期約27個月,投資風險相對較大。

3.VR主題公園,1000平米以上的大型綜合游樂設施

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產品形態:初級形態是對現有主題公園的改造,這種改造一般并不徹底。中級形態是專為VR設計的主題公園,具有較多的VR元素。終極形態是完全在虛擬世界中存在的VR主題公園,用戶戴上VR頭顯后進入公園,并選擇項目進行體驗——這一形態的項目目前只有國外在進行。

行業狀況:我國的主題公園預計到2020年,包括59個主題公園、5個水上樂園將建成運營,無序化的競爭將可能帶來一系列問題。VR真正能讓主題公園的主題表達出來,具有強大的號召力和粘滯性。目前國內初級形態的主題公園有一些正在進行改造,相比國外還比較落后,比如國外一些游樂園已經進行了VR改造,比如讓坐過山車的游客戴上VR頭顯來體驗不一樣的風景。中級形態的主題公園需要2年左右的設計和施工,目前有在籌備的。終極形態的VR主題公園目前全球至少有一家在進行中,成本不低,周期也會較長,國內尚未聽說。

目前國外的VR線下體驗館有名的是兩個:美國鹽湖城的The Void和澳洲的Zero Latency。兩者都采用了大型場館和光學跟蹤系統讓體驗者能夠在虛擬現實空間里四處走動,并且體驗非常有沖擊力和沉浸感的內容,比方說The Void就有古墓探險的內容,而Zero Latency則專注于打僵尸。2016年日本的萬代南夢宮公司正準備在東京開一個虛擬現實體驗館, 游客可以指揮一個巨型機器人進行戰斗, 甚至是在摩天大樓的窗臺上拯救一個可愛的小貓咪。 日本的虛擬現實體驗館的開店熱潮正在持續高漲。

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(The Void)

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(Zero Latency)

從2014年下半年開始,國內一些VR廠商和VR愛好者開始嘗試線下VR體驗店模式。VR體驗館也如雨后春筍一樣在大小城市的商業中心和購物廣場開了起來。

• 南京睿悅信息在半年內建立了15家線下VR體驗合作店,并非獨立運營,而是與傳統線下銷售店合作,以“免費VR體驗+設備銷售”的方式運行。其目的是為了推廣VR,發展其線上平臺用戶。

• 2014年10月,從事VR相關設備開發的深圳眼界公司在福田CoCoPark推出EMAX虛擬現實體驗店,貫徹“線下體驗+線上購買”的O2O模式。

• 哇噻虛擬現實體驗館2015年1月份進入國內愛好者視野,其宣稱有自制設備和內容,但其實際主導的是“加盟費+高昂設備銷售”的模式,因此受到業內詬病。

• 2015年1月初,北京的劉洋在國瑞購物中心開了他的終極時空虛擬現實體驗館,其沿用了傳統4D/5D電影的“付費體驗”模式。到目前為止,實現盈利。

• 三星Gear VR從2015年2月8日開始,在全美100家選定的百思買實體店開賣,用戶可以獲得三分鐘體驗時間(分別體驗視頻、游戲、電影、圖片),然后決定是否購買,也即“免費VR體驗+設備銷售”模式。

• 2015年4月17日,順網科技在繼去年年底與HTC簽署戰略合作協議后再度出手,宣布面向全國公開招募50家旗艦店,提供免費VR設備、官方扶持建店,更有10萬獎勵金。意在通過“線下店”模式將VR(虛擬現實)技術轉化為一套整體可持續經營方案,利用自身網吧渠道資源,搶先布局線下VR經營渠道,在VR線下經營這條路上取得先發優勢。

• 2015年4月26日蘇寧通訊公司總裁顧偉在“HTC VIVE中國戰略暨VR生態圈大會”上對外表示。“蘇寧將全力打造’中國最大的VR體驗式銷售平臺’,未來3個月內蘇寧將在全國300家核心門店開設VR體驗專區,以方便消費者近距離體驗、了解VR帶來的樂趣”。

• 2015年3月,深圳3Dinlife 開始布局體驗館,設備中使用的虛擬現實眼鏡是 3Dinlife 的「星輪 Viulus」,在國內已經有超過 300 家加盟商,宣傳材料中更是宣稱全國已鋪設的線下體驗店超過了1000 家。

• 2016年5月2日,國美電器與暴風魔鏡在北京宣布達成戰略合作,雙方共同打造的國內最大移動VR線下體驗館,26日國美與HTC Vive開啟戰略合作,共同打造HTC Vive VR設備體驗區。公司預計,今年將在全國擴展350家VR體驗區。

VR體驗店/主題公園相對于移動和客廳都屬于大空間,但按是否屬于The Void這種基于光追或動捕的大空間多人交互方案可以大體分成兩種,簡單描述為The Void類和非The Void類。每種按規模在幾十平米到超百平米級不等。運作模式上,這些VR體驗店/主題公園大概又分成三種,技術方案供應商,如諾亦騰;自主研發系統并運營的,如The Void;引進成套系統開展運營的,如樂客VR、很多傳統門店等。

2016年5月9日,新浪VR媒體中心新版正式上線,提供最新的虛擬現實應用資訊、視頻、資源下載,開放高質量的VR交互社區供用戶交流。新浪VR線下體驗館占地500平米,與國內外一線VR硬件廠商及游戲開發者合作,直觀體驗虛擬現實技術,現場集科技和藝術為一體,以豐富的表現手段,最新的展示元素,展出最新的VR設備以及備受好評的VR游戲供參觀者體驗。未來還會有更多實質性VR產品和應用也將率先在新浪VR展廳呈現。

非The Void典型型參戰玩家:

樂客VR

樂客VR成立于 2015年3月,一年內已完成四次融資,包括種子輪、天使輪、A 輪及 A+輪。樂客VR主要為VR線下體驗館,提供外設硬件的統一控制系統和內容集成,并通過VRLe平臺進行內容分發。樂客之前體驗店單店的規模比較小,16年也會逐步把規模擴大,據稱目前已經在全國開設了上百家體驗店,并取得了盈利。

樂客VR算是目前參戰玩家中經驗比較豐富的,也維護了一批內容開發團隊。他們后續也會引入HTC Vive等更多沉浸感更好的方案,并把規模逐步擴大。

順網科技

HTC開發者大會上,順網科技董事長華勇表示 VR 將在網吧先普及,并表示順網準備了10億元在全國的網吧建設體驗店。由于和HTC達成了戰略合作,順網的體驗店無疑肯定會使用Vive,但可能不限于Vive。網吧本身的規模決定了順網的體驗店應該在幾十平米級。如果體驗效果好,依靠著旗下眾多網吧和相應的硬核玩家,順網不用擔心客流量問題,但是Vive的產能短期能否滿足順網所稱的5萬家網吧的布置,是個問題,傳統網吧網管要學習調試HTC Vive等設備,也是麻煩事。

幻影星空

作為虛擬現實行業的領軍品牌,幻影星空首先提出了將“單品VR虛擬現實體驗館”轉變為“綜合性的虛擬現實體驗館”的解決方案。也就是說他們不再是賣單一的設備給加盟商,而是提供一整套產品打包組合經營方案,根據當地消費者需求、場地大小、流量分配為投資者進行量身定制。

The Void典型型參戰玩家:

The Void

The Void自概念視頻發布以來,一直就是大空間多人交互主題公園的代名詞。之前The Void一直在美國,不過最近明確了被盛大收購后,The Void入華成了定局。雖然國內合作方并未公布,不過體量肯定不會小。

The Void應該會是把整套方案復制出來,并由國內合作方團隊運營。The Void自身就有一定的品牌影響力,國內合作方很可能也自帶不小的品牌或IP,兩者加起來的品牌影響力可能會進一步擴大。此外,The Void匯聚了相當多的設計和技術專家,全部設備都是定制或自主研發的,還帶各種知覺反饋,體驗效果應該不會差。但大量自研和定制的后果就是肯定成本高。運營時的定價將會很關鍵。

諾亦騰

諾亦騰主要定位為解決方案供應商。2016年1月15日,諾亦騰發布了商用多人交互VR解決方案Project Alice。他們已經在和一些合作伙伴合作建設基于Project Alice的體驗店,也會開三家自己的旗艦店,用于展示方案。

Project Alice具備毫米級精度和20ms以下延時,在目前開放體驗的demo中,虛擬道具和真實道具位置匹配很好,拋接道具沒問題。這一系統結合了光學定位追蹤與慣性捕捉技術。慣性捕捉是諾亦騰的核心技術,業界領先,光學定位追蹤能實現的廠家比較多,但把兩種完全結合好并不是很容易的事情。

Project Alice里慣捕可穿戴部分 16年年中才能添加到方案中來。Project Alice的內容方向可能主要是激烈度不太高的團隊協作游戲和合家歡方向,這與技術成熟度有關,也可能與奧飛動漫的背景有關系。奧飛動漫投資了VR產業鏈的上下游,對諾亦騰也是助力。

高度擴展性使得Project Alice方案還可以廣泛用在商業應用中,但也讓它競爭對手變得很多。至于成本,百平米數十萬至上百萬的水平在toB雖然是可以接受的,但至少諾亦騰演示時使用的光學方案成本不低。諾亦騰本身基因是一個技術公司,Project Alice在16年的落地也將會很考驗諾亦騰的項目落地和運營執行力。

米粒“星核”VR樂園

米粒VR的“星核”線下體驗店在16年元旦就開始了試營業。米粒VR體驗店以米粒影業真人特效電影《星核》為主題。米粒通過VR體驗店和大電影合作打造IP,對于打造品牌顯然是個優勢,但是米粒影業的《星核》還沒上映,具體影響有多大尚不清楚。

技術上米粒VR和上海青瞳達成了合作,后者在研發光學追蹤方案。近日,米粒VR也曝光了一段名為無線PC VR的視頻,顯示了移動端VR無線解決方案的可能性。如果他們的無線PC VR方案能夠成熟,是個不小的進展。

圣威特

華誼投資的圣威特的影視樂園,將開在華誼在陽澄湖邊修建的影視IP主題樂園“電影世界”內,開展 “虛擬騎乘” 項目《集結號》,通過VR技術與較為成熟的黑暗騎乘(將4D立體電影、動感游覽車、仿真布景、虛擬交互、特技表演等科技和娛樂手段集成在一起)結合提供沉浸式體驗,該樂園預計將于2017年正式開放。

該VR Ride項目將深度結合華誼的得意之作《集結號》背景,具體形式可能是讓用戶坐在放置于軌道上的座椅,隨著座椅滑動,模擬一個駕駛坦克的場景。圣威特表示已經開始采購硬件、制作內容,今年便可做出測試版本。圣威特也會考慮自建一些小的主題VR娛樂設施,比如VR射擊游戲和鬼屋。

背靠華誼主題公園,圣維特的客流量應該不用擔心,剩下的主要是技術問題。目前看起來,他們的動作稍有點慢。

黑晶互動

青島黑晶互動也是很早就從事虛擬現實的企業,他們自己研制“穿山甲”定位追蹤系統,并運營基于此的百平米級虛擬現實體驗館,并且在青島進行測試。

黑晶的穿山甲系統也由可穿戴設備,頭盔,光學定位,慣性捕捉等系統組成。慣捕精度上,黑晶是不如諾亦騰的,但他們認為也不需要那么高的精度,這樣可以適當降低成本。

黑晶的體驗店可能比諾亦騰的更早開張,而且他們方案的成本據稱會比較低。從宣傳圖看,穿山甲可能應用的方向是競技,這是比較吸引年輕人的方向。

VELA

K-Labs團隊之前一直從事虛擬現實行業應用開發,不過他們也在研發面向網吧、院線、商場、主題公園等不同空間級別的整體解決方案VELA。VELA源自2014年K-Labs與清華大學合作的大型空間多人VR交互系統,綜合了光追和慣捕技術,一直低調開發中,產品至今未公開過多信息,僅有少量投資機構和業內人士獲得體驗機會。VELA主推接近The Void的理念的“全感體驗”。

除了以上這些,Boom House的體驗店也已經開張,UCVR、超凡視幻等團隊也表示會加入進來。之前從事傳統行業應用虛擬現實開發的團隊有不少,他們很多都研發過空間多人交互方案,VELA只是一個代表,典型的還有兩家有技術實力,暫未涉足,但有可能加入,值得一提。

潛在參戰玩家:

曼恒數字

基于光學追蹤的多人交互方案,曼恒在工業VR領域已經做了很多年,把之前用的多投影方案換成VR頭顯,技術難度也不大。而且由于方案成熟,他們新方案需要的成本可能會比較低。雖然完全有能力,曼恒對于體驗店模式的持續盈利仍持謹慎態度,但他們在技術和內容上都做了準備,一旦模式被證實可行,他們會果斷進入。

光影無限

在HTC開發者峰會上,光影無限用一場AR演講展示了他們的技術實力,場外,他們也展示了使用兩套HTC Vive的開發的聯機方案。光影無限的Vive聯機方案本身就是一個典型的交互式VR方案雛形。

其他形式的玩家:

意識到體驗對于VR的重要的,還有VR孵化器們,StrongVR,UCCVR等都已經或即將建設體驗中心,但是他們的體驗中心不一定以盈利為目的,所以和上述廠商不形成競爭關系。北京也有一家“醺咖啡”在做 VR 主題咖啡店,提供VR體驗設備和活動場地,目前體驗設備還不多,但會逐步增加。未來VR界會不會出現VR版的“3W 咖啡”,“車庫咖啡”,還需要時間來證明。

VR密室逃脫也是一個比較容易想到的方向,據了解有幾家團隊已經在做類似的方案。之前英國曾經出現過大型游樂園推出VR過山車項目,國內的游樂園們說不定也在制作類似方案。

值得一提的是,VIA WALK ,KAT K-Walk VR跑步機雖然不屬于大空間多人交互方案,但把多臺VR跑步機聯機起來,可以實現類似的多人交互,比如聯機VR CS,而且成本比較低。

VR體驗館運營的一堆問題:

看起來欣欣向榮,一個個玩家磨拳擦掌的VR體驗店/主題公園領域,其實要做好還是有很多問題要解決,這些問題的解決程度也可能決定在戰役中最終的勝負:

1.體驗不夠良好

VR唯有好的體驗,才能持續吸引人,向顧客收錢也才成立。VR體驗的及格線很高,及格線之下,都約等于零,VR頭顯如此,VR體驗店應該也是如此。

但目前VR硬件設備不成熟。就市場現存VR硬件設備來看,無論是HTC VIVE還是Oculus Rift,用戶體驗效果遠未達到盡如人意的程度。刷新頻率達不到、眩暈問題沒能解決、頭盔重量偏大、動作捕捉系統不夠精確等等。

另外目前的VR設備也只是在視覺和部分體感上實現了虛擬現實的體驗,在某類應用或者游戲上不能達到絕佳的體驗,比如大面積地圖游走類、賽車、飛行等,就連HTC Vive的負責人也曾經表示,該款設備只適合在某類場景下應用。這些問題很可能導致用戶一次體驗VR之后不再繼續使用。

目前一個解決方案是增加一些“配件”讓VR 設備功能更加強大、虛擬現實體驗更爽。也就是市面上看到的VR外設,如Nibiru 4軸飛行模擬空戰座椅,Birdly VR飛行器,Virtuix Omni虛擬現實跑步機,Soulfeeling幻速賽車模擬器,FeelReal氣味模擬功能頭盔,Tesla Suit體感衣服,體感槍、VR交互手套、體感座椅等。

2.投入產出比不高

Oculus出現前,多人交互VR方案早就有,之所以沒普及,重要原因之一就是成本問題。目前Oculus或者HTC的消費級設備成本仍舊偏高,離大眾還遠,理論上體驗效果更好的主題公園單次體驗成本低的多,可以作為過渡和補充,但這些方案本身成本也很高。

另外,Oculus Rift、HTC vive、Sony PlayStation等,都處于正式產品的初代階段,軟硬件都處于成長期,設計換代速度將非常之快。那么對于線下運營商來說,如果要不停跟上新設備的換代,按照現在的VR設備價格,產品升級換代的成本想必是一筆天文數字。

雖然商業方案價格承受度高,但投入產出仍需認真考慮。追求更好的體驗會就提高成本,成本高到一定程度投入產出不成比例商業上也是失敗。但是體驗如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足夠的顧客。這里面復雜的成本和盈收核算,廠商自己都未必能算準,只能看實際情況了。

3.優質內容匱乏

要帶給玩家重度體驗,就需要有核心游戲開發的經驗,但是國內并沒有成熟的核心游戲產業;把虛擬內容和現實設施結合起來,也需要特效和主題公園的經驗,這某種意義上跟電影產業相關,國內這一塊也是缺失的;更別提將硬件和軟件結合起來,并且順暢地跑起來的這種能力了。目前消費端市場上的VR內容以VR游戲和VR電影為主,優質內容來源主要是國外。

4.缺少運營人才

多人交互VR體驗店/主題公園設備多,調試和維護也復雜些,需要很多了解技術的人員,而目前這方面人才主要都在從事研發,體驗店的模式鋪開,這類技術人員相當缺乏。體驗店 / 主題公園的運營管理,顧客服務等方面目前也沒有有經驗專業人才。不過這些人才可以在運營中摸索培養。

潛在風險:

過去的一年里,VR體驗館在全國不少城市的商業綜合體中落地。大多數體驗館的蛋形座椅設備,從最開始的8萬元一套,已降至如今的4萬元一套,技術的進步,價格的大幅下滑,讓體驗館的開設門檻降低。然而,對于部分生意人來說,這種容易復制的商業模式,在搶占市場和賺快錢的心理之下,難免很快顯現弊端:技術、設備的參差不齊,內容資源、效果以及更新速度的制約,導致不少體驗館曇花一現。

VR行業整體目前熱度高于整體普及水平,或許存在一定的泡沫;VR體驗店直接面向大眾,如果體驗不足夠好,大眾體驗完新鮮一陣,后續沒有更多興趣再次消費,客流初期很高,之后會急劇下滑;或者即使少數體驗店體驗夠好,大量體驗差的體驗店也可能給大眾樹立 VR 不過如此的印象,造成劣幣驅逐量幣的情況。不論哪種情況,如果體驗店們不能順利把大眾帶動起來,泡沫破裂,前期投入不少成本的體驗店們可能血本無歸。

未來展望:

理想的虛擬現實體驗館要給予消費者的,應該是接近一種顛覆性的體驗,它應該同時結合了VR頭顯和交互,而不是簡單的觀看。好在這一天可能并不是太遠了,Oculus Rift的CV1明年發售,HTC Vive也有意在線下往虛擬現實體驗館發力。

當然,虛擬現實線下體驗館本身是一個非常有前景的產業,它能夠提供的設備和體驗都不是家用VR設備能夠提供的,這正如同3D電影之后電影院重新崛起。也可以說,VR體驗館是線下渠道的未來。

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