VR 真的來了,這些必備的入行知識你了解多少?

周彤 9年前 (2016-03-30)

VR 浪潮勢不可擋,國內的創業者也有機會進入這個市場。

從上世紀 50 年代末到 60 年代之間虛擬現實萌芽,到 2014 年 Facebook 斥資 20 億美元收購 Oculus,無人問津的虛擬現實技術終于來到世人的視線之中。從 Oculus Rift 一枝獨秀到 Gear VR、HTC Vive、PlayStation VR 等百花齊放,國內外正興起一場從未有過的“ VR 狂歡”,虛擬現實已經開啟元年,VR 是真的來了。

面對這股 VR浪潮,你確定要盲目的蜂擁而上么?在這里,鎂客網整理了關于VR產業鏈的內容,望創業者各取所需。

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VR 產業鏈分為 5 個核心環節:硬件設備、操作系統、內容、應用、分發平臺。

一、硬件設備:I/O 設備不可或缺

其中,輸入設備負責用戶的知覺捕捉,而顯示(輸出)設備則負責用戶的知覺反饋,兩者構成一套相對完整的 VR 交互系統。常見的輸出設備形式為以 Oculus Rift、HTC Vive 和 PS VR 為代表的 PC/主機頭戴顯示設備、以谷歌 Cardboard 為代表的眼鏡盒子以及目前還不是主流的一體機。目前,國內做眼鏡盒子的廠商非常多,代表性產品包括暴風魔鏡、靈鏡小白、DreamVR、極幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、愛可視等。除此之外,包括小米、魅族、騰訊等在內的手機廠商和互聯網巨頭都將入局。雖然一體機近幾年內不會成為主流產,但是國內有一些廠家仍在嘗試,產品有:靈鏡小黑、大朋、Omimo、第二現實等。

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(Oculus Rift CV1全套產品)

除了輸出設備,輸入設備也是 VR 整個體驗中的不可或缺的一環。目前,手柄、手勢追蹤、眼球追蹤、動作捕捉等是比較常見的交互方式。除此之外,還有一些泛體感類的輸入設備能夠實現更復雜的交互。其中,手柄最早大規模使用的 VR 輸入外設,手勢追蹤是比較目前自然的輸入方式,而全身動作捕捉比手勢追蹤更進一步,能獲取到更完整的動作信號,實現更豐富的交互。相比前兩者,眼部追蹤技術應用到 VR 領域內還處于概念期,國內的七鑫易維、青研科技等公司都在做眼球追蹤類產品。而泛體感類輸入設備通常被理解為“輔助外設”,比如 KAT Walk 體感跑步機。

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(KAT Walk跑步機)

二、操作系統:機會在于定義行業標準

VR 操作系統用于管理 VR 的硬件資源和軟件程序、支持所有 VR 應用程序,是 VR 生態中重要的一部分。

目前,Windows、Android 已經能夠較好的支持 VR 的軟硬件,支撐消費級應用。但蘋果的操作系統目前對 VR 并不友好,這使得基于蘋果系統的開發者無法在短時間內介入 VR 內容的開發。除此之外,現有的 VR 操作系統多由頭顯廠商自行開發,處于相對封閉和割裂的狀態。當然,封閉的操作系統在用戶體驗方面的優勢更大。但 Google、雷蛇等公司也已經宣布正在開發 VR 系統,或會采取開源的方式,吸引更多開發者?,F在,最大的機會是定義 VR 操作系統的行業標準。

三、內容:主要分為影視和游戲

在影視方面,參與者主要分為設備供應商和內容制作商。

設備方面,比較簡易和小巧便捷的拍攝設備通常就是將兩個超廣角攝像頭拼接起來的雙目攝像頭,并在拍攝過程中實時拼接輸出,如 insta360、完美幻鏡等。由于 insta360 等設備在功能上比較局限,國內大部分工作室則選擇使用由多個運動相機拼接起來的多目拍攝設備,如 GoPro 的“狗籠”、猛蟻等。 在高端領域,有諾基亞的 OZO、Lytro 的 Immerge 等。這些設備價格昂貴,一般工作室難以負擔,專業級的 VR 電影制作團隊或是他們的目標客戶。

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(GoPro“狗籠” )

在制作環節,國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國內則是創業公司更為活躍,如蘭亭數字、追光動畫、米粒影業、創幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru 等。在大公司層面,樂視、愛奇藝等也相繼入場,但更多是以平臺方的身份尋求與 CP 的合作聯盟,除部分內容自制外,平臺方以內容運營為主。 

而 VR 在消費市場的殺手級內容將大概率的出現在游戲領域。VR 游戲領域最先入場的大多為初創團隊,如 TVR 時光機、超凡視幻、天舍傳媒等。這些團隊大多在早期便獲得了  Oculus Rift、HTC Vive 、PS VR、Gear VR 的支持,積累了一定的 VR 游戲開發經驗,具備一定的先發優勢。但隨著 Oculus 和 HTC 消費者版本的上市以及 Gear VR 用戶的增多,入場的 VR 游戲開發商也越來越多。目前,VR 游戲以 Demo 為主,但創業公司、傳統游戲公司、游戲巨頭都相繼參與了進來,默默蓄力。隨著 Oculus Rift 和 HTC Vive 消費者版的發貨,VR 游戲開發者們普遍認為今年會出現令人滿意的精品游戲,而一個或數個“爆款游戲”將激活市場。

四、應用:集中在企業級市場

早在 20 世紀 90 年代,VR 就已經應用在軍事、工業、科研、醫療等領域。隨著 VR 產業的全面爆發,VR 的應用也擴展到旅游、房地產、家裝、零售、教育等行業。比如無憂我房、指揮家等房地產應用,豪斯 VR、美屋 365 等家裝應用,云之夢、海綿等零售應用,以及贊那度、追夢客等旅游。目前,VR 在房地產和家裝領域的應用相對更受關注。

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(VR看房)

五、分發平臺:主題公園或成為主流

應用商店屬于線上分發平臺,目前做應用商店的以硬件廠商為主,如 Gear VR、大朋、暴風魔鏡、DreamVR、焰火工坊等都有自己的應用商店。雖然大互聯網公司基本都有強勢的移動互聯網分發渠道,切入 VR 內容和應用分發順理成章,但由于市場還很小,尚沒有明顯布局。除了應用商店外,一些 VR 垂直媒體、論壇等網站也會提供 VR 內容和應用的下載,如87870、VR China、游戲蠻牛等。

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(體驗店)

2015 年開始,布局線下體驗店的公司多了起來。2016 年,線下的 VR 消費場景則會延展到更大型的主題公園上。在 VR 的應用層面,消費者目前的負擔能力有限,而通過體驗店、主題公園向消費者推廣和普及 VR 是一個可行的方法。因此,很多 VR 內容也通過這些線下體驗店和主題公園分發出去。

體驗店是從內容提供商那里獲取 VR 內容,再通過統一的控制系統將硬件和內容集成整合成一套 VR 娛樂系統,樂客、樂創等是典型的玩家。相比小成本的家庭場景和體驗店,主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的 VR 體驗。基于這種獨特的互動體驗以及更強的客流承載能力,主題公園或成為 2016 年線下體驗戰場上的一支重要力量。

目前盛大已成為全球第一座主題公園 The Void 創始人之外的唯一投資者。因此,The Void 項目在中國落地已經沒有懸念,盛大也表示正在中國挑選合適的合作伙伴,很可能是一家自帶知名 IP 的文化娛樂類公司。

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(The Void 園區內娛樂項目)

像 The Void 這樣能夠提供從系統到內容的一整套解決方案并自主運營的主題公園還是少數,目前參與主題公園的玩家大多根據自己的優勢從技術或從內容切入這個市場。從技術切入的包括:諾亦騰(奧飛投資)、圣威特(華誼投資)、黑晶互動、KAT 等;從內容切入的則有:米粒影業(基于電影《星核》)等。

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