移動 VR,這步棋是時候落下了
移動 VR:光明的前途,曲折的道路!
第十二屆全球移動游戲大會暨智能娛樂展(TFC 2016)與 2016 游戲開發者大會(GDC 2016)于上星期落下帷幕,不出意外 VR 又成最大熱門,尤其是內容端的制作,大大小小的 VR 游戲商,百家爭鳴,幾乎占據了兩場展會的半壁江山。
(火爆異常的 VR 游戲)
而硬件方面,VR 三大領軍產品均已上市,PlayStation VR、Oculus Rift、HTC Vive,價格在 399-799 美元不等,其他輔助硬件產品也是層出不窮。軟硬相兼,VR 生態圈似乎雛形已建。大批從業者高呼 VR 元年和“內容為王”的同時,鎂客網認為硬件市場同樣不可忽視,然而何為出路,VR 硬件市場要打一場漂亮的轉型杖,似乎關隘在“移動”二字。
移動 VR 成為未來 VR 領域的主力軍
睿悅信息 Nibiru 的聯合創始人、海外事業部總裁賈濤 3 月 17 日在鎂客網的線上分享會中曾提及:“移動三端:Cardboard like、Gear VR like、VR 一體機,其中前兩個借助智能終端能達到千萬級出貨量,而一體機盡管目前不是很成熟,但也會越來越多。”
同一時間在 TFC 大會上鎂客網采訪了大朋 VR CEO 陳朝陽,他同樣表示:“小型化、移動化、便攜化決定了 VR 一體機一定是 VR 行業的未來。”
(移動 VR 成最大趨勢)
可以預見,移動 VR 成為未來市場的主導已成定局。盡管當前 PC 端的 VR 設備在專業性上會給用戶帶來更好的體驗,但是由于其便攜性低、配置要求極高以及高成本等因素導致市場的普及率并不被業內看好。這一點可以借鑒手游的發展之路,重度 PC 網游雖然有忠實的重度玩家擁躉,但是隨著游戲業的發展,市場要求覆蓋更多的用戶,依托智能機的發展,移動端對游戲業帶來的市場價值日趨顯著。而 VR,想要成為如游戲一樣的新藍海,抓住移動端的契機是必然且迫在眉睫的。
未來著眼 vr 一體機
不難發現類似三星 Gear VR 的移動 VR 設備,由于借助智能手機,加上較低的體驗成本與很好地便攜性能等優勢,盡管當前階段在專業性上的體驗效果表現得并不理想,卻是一種能夠最快普及的 VR 設備。
但是,從長遠角度來說,VR 一體機才應該是未來 VR 領域的主流產品。
首先是小型便捷化,目前智能手機屏幕的發展趨勢是越做越大,而 VR 頭顯設備由于頭戴的特殊功能需求,勢必要求輕便小巧但又不失體驗感,完全借助于現成的智能手機,絕非最佳,只是目前發展階段的折中方案而已。VR 一體機則能夠從用戶體驗和人體工程學的角度出發,著重打造成適合用戶佩戴又能兼具沉浸體驗的產品。
其次是專業性,目前智能手機作為個人移動終端,無論是運算性能(CPU)還是顯示性能(GPU),都已經十分優秀,但畢竟不是被設計用來處理虛擬現實應用的。一款優秀的電子產品必然是從軟件層到硬件端都進行過深度的打磨與優化,VR 設備也需要充分兼顧軟硬件方面的綜合性能匹配,才能設計出專業的具有最佳體驗效果的產品。
然而就目前 VR 一體機的技術條件來看,想要在短時間內達到技術成熟并普及的可能性并不大,還存在相當多的問題有待解決。鎂客網曾對某些品牌的 VR 一體機設備做過一些測試,實際的體驗效果并不理想,延時比較突出,眩暈感很重,內容的選擇上也很有限,VR 一體機距離成熟還有相當的一段路要走。
移動 VR 有風險,入市需謹慎
就移動 VR 目前的困境,賈濤在鎂客網的線上分享中表示:從市場營收角度看,影視內容優于游戲,行業類大于消費類,線下好于線上;移動 VR 目前的內容上定位尷尬、門檻高、內容不足,這些都是急待解決的問題。
對于 VR 一體機,陳朝陽也表示:“VR 一體機進入門檻較高,技術難度大。想要做好一體機,需要考慮多方面的事情,比如產品的清晰度、延遲、眩暈感、體積大小、功耗、人機工學等。一體機因為是移動化的產品,續航能力是產品的剛需,不可能去選擇類似于一些能耗非常大的 CPU 來做 VR 一體機,另外如果CPU選型不合適,發熱大會導致鏡片起霧,也會影響用戶體驗;另外 VR 一體機在工學上,比如說在鏡片的設計、頭戴舒適度的設計,需要做對臉部壓力的分析、頭部壓力的分析、耳部壓力的分析,才能在人體工學方面達到很高的舒適度。”
路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索,這句話送給當前的 VR 行業應該再合適不過,這是毋庸置疑的“新藍海”,是開拓疆土最好的新戰場,雖然從內容到終端,從渠道推廣到商業模式,VR 仍處于嘗試階段,但是移動 VR 的趨勢,內容效應的發揮,可以預見新的 VR 時代就在不遠處。
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