七鑫易維新出VR眼球追蹤技術,打破傳統虛擬現實玩法

鎂客 10年前 (2016-02-05)

眼控VR全視場角追蹤技術,創造虛擬現實新需求。

現在已經出現了不少360度全景相機,可以進行全視角的體驗。然后也有不少VR設備具備這一功能,但是一直都沒能實現眼控的VR全視場追蹤。國際上知名的SMI、Tobii等眼球追蹤技術公司也還沒有對外公布這方面的任何消息,或許可以將希望放在國內眼球追蹤技術公司上。

近日,有消息顯示,七鑫易維的眼控VR已經成功研發出來了,目前已經進入測試階段,實現了眼控交互和局部渲染的功能。

七鑫易維新出VR眼球追蹤技術,打破傳統虛擬現實玩法1

從技術層面上來說,VR設備上的眼控技術與電腦上的眼控技術有很大的不同,使用條件和結構都存在很大的限制,而在光學設計和追蹤算法上面也要精細和復雜的多。

用戶使用VR設備時,眼球和設備的距離非常小,瞳孔、虹膜、眼球都不在攝像頭的正面,甚至還會被眼瞼和睫毛擋住,因此傳統的算法很難準確定位到眼球,那么使用傳統追蹤方法獲取的人眼模型就會凸顯出來,這時眼球的轉動就會對圖像產生非常大的影響,一樣的轉角造成的運動模糊也會變得相當大,在圖像的處理方面會加深不少難度。

因此,針對這一問題,七鑫易維可以采用特殊的光學裝置,優化追蹤算法,更好地捕捉人眼的特征點,同時還不影響VR設備的體驗效果。

眼控VR的優勢

全視場角的追蹤

在VR設備上的眼球追蹤范圍可以說是幾乎達到了人眼轉動的極限,即垂直30度,水平50度,完全覆蓋了FOV大于110°的主流VR設備。因此,按照人眼轉動的極限值來設計追蹤方案的話就可以使得追蹤的范圍變得非常的廣,幾乎可以達到無死角覆蓋VR顯示屏幕。

高精度與低延遲

七鑫易維新出VR眼球追蹤技術,打破傳統虛擬現實玩法2

除了在追蹤范圍上有高要求之外,追蹤精度也是一個非常重要的元素。特別是體驗VR游戲的時候,更需要操作的實時性與高精度性。想要玩家幾乎感受不到延遲,就必須做到高速度的眼動數據獲取,而眼球追蹤技術正可以很好的解決這一問題。

防抖追蹤算法

一般的VR設備都是頭戴式的,因此大部分的VR應用都是結合頭部的動作來實現的,但是在頭部轉動的過程中就會發生VR設備的串動,這時想要獲取更精確的眼球數據無疑是一件相當困難的事情。

因此,這對這個問題,七鑫易維還特別增加了防抖追蹤算法,這樣就不會因頭部的轉動而產生眼球追蹤精度的偏差。

眼球追蹤技術的實現可以給VR帶來全新的玩法,比如射擊游戲中實現眼球控制目標鎖定的功能,只要玩家閉上一只眼睛,就會自動調出瞄準鏡;或者根據玩家在場景中不同的注視點而觸發不同的劇情;當注視路口的時候就可以自動調查地圖進行導航;或者是注視NPC不同的部位可以觸發不同的劇情等等一系列的新功能。

除此之外也可以用于游戲菜單,不需要時可以自動隱藏,需要時則需要通過眼控進行觸發,這樣VR界面就會顯得更加清爽。

七鑫易維新出VR眼球追蹤技術,打破傳統虛擬現實玩法3

眼控VR的市場前景

由于眼控技術可以帶來更加新奇的玩法和更為便捷的操作,因此不少廠商都非常重視這一技術的研發。而七鑫易維這款眼控VR設備,算法追蹤速度已經達到240Hz,延遲低于5ms,實現全視場角追蹤。對saccade處理,即快速眼動跟蹤主要是通過眼跳基于高速追蹤時,對眼球轉動矢量進行處理得到,高于某個閾值就認為是眼跳。

業內人士表示,眼控技術最重要的方向不是在于控制,而是顯示的優化與社交的實現,因為視線的捕捉、重建可以直接影響情感的表達。有人猜測,將來眼控VR會是頭顯設備的標準配置功能。盡管以目前的技術來看,在交互上還需要更多的內容與支持,但是從整個VR市場的發展前景來看,這是功能的實現都僅僅是時間問題,七鑫易維也是更側重與交互的作用上面。

Facebook也曾經和七鑫易維洽談過,表示希望七鑫易維的眼球追蹤技術可以運用到Oculus二代的產品當中,而國內的公司也希望將眼球追蹤技術加入到下一代產品中,增加競爭的優勢。

雖說現在的行業內外都在說2016年將是VR的元年,迎來真正的爆發期,在游戲和互動娛樂上的前景已經是非常明朗的了,但是整個VR產業其實依舊處于襁褓期?,F在依舊不能明確地知道什么樣的體驗才是最好的,怎樣為虛擬現實尋找更多的落地方式等等,這些問題的答案依舊在探尋之中。除了國際知名的Oculus這樣的老大產品之外,國內外大大小小的VR企業都在不斷創新,致力于VR產業的發展之道。

其實眼球追蹤技術并不是一個全新的產物,之前早已在霍金等殘疾人士身上發揮作用,但是運用到VR領域還屬于一種全新的嘗試。一位業界的資深人士表示:將眼球追蹤技術運用到VR中,結合NVIDIA的Gameworks VR來做多分辨率的視口渲染(眼球聚焦的區域采用高分辨率,其它區域采用低分辨率),不失為一種可行的優化策略;亦或是將它作為一種結合頭盔的新奇互動方式,用在未來的VR游戲中也是可以的。但是這些構想恐怕都不能直擊行業的痛點,而是類似當年Leap Motion或者Myo的做法,可能引發一個有趣的新話題,但是也難免會出現后繼乏力的現象,不能真正普及到一般使用者中間。

因此,還需要更多諸如此類的技術,不斷地去進行更多的嘗試,不斷地去促進虛擬現實技術更好的落地,研發出針對每一位用戶真正核心需求的產品,才能使得這個行業生根發芽,真正地存活下來。

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