錯過了移動端的intel,能否在虛擬現實上扳回一局?

鎂客 10年前 (2015-12-30)

被譽為下一個風口的虛擬現實市場,又一位大玩家要發力了。

被譽為下一個風口的虛擬現實市場,又一位大玩家要發力了。

12月30日,intel推出全球首款搭載Nibiru VR ROM與intel“芯”的VR一體機,該一體機也是全球首個支持android 和windows10雙系統切換的VR設備。

對于這家PC巨頭而言,一度超過80%的PC處理器市場占有率讓其在早年的IT市場占盡優勢。然而隨著移動市場的崛起,精簡指令集架構的ARM成為了移動處理器的主流,intel逐漸日薄西山。

作為全球科技界公認的下一波技術革新的爆點和萬億級大市場,虛擬現實技術正在成為業內競爭的焦點。在鎂客網看來,intel進軍虛擬現實領域,正是揮別在移動市場折戟沉沙陰影,煥發新生機的一個最好機會。

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PC時代王者intel,在移動市場步履蹣跚

在PC時代,得益于與Windows的親密合作,intel無疑是個人電腦領域的王者,win-tel聯盟,幾乎已經成為了一個專用的詞匯。遠的不談,從幾乎每一個學計算機的大學生必學的8086開始,intel開啟了他在通用CPU領域的青銅時代,一路走來經歷了無比輝煌的白銀時代,那耳熟能詳的奔騰處理器,陪伴了無數人的日日夜夜,直至黃金時代的到來,酷睿發布,宣布了處理器多核時代的來臨。然而,再多的輝煌,卻依然掩蓋不了英特爾如今的失落與頹廢,昔日的王者,在移動互聯時代,卻讓人看到深深的孤獨與無助,無論是面對高通、MTK、ARM,還是面對蘋果、三星,intel總是差了那么點意思。

其實intel并不是沒有看到移動互聯網的大勢,也并非沒有布局,而intel要進軍移動領域,首先要解決X86和安卓兼容性的問題。當英特爾花了兩年多時間來兼容了大部分的安卓應用時,競爭對手ARM已經遠遠的跑在了前面,intel終于也嘗到了從一個引領者成為追隨者的苦痛。

其次一個問題是基帶問題,這方面,intel還真只能是作為一個追隨者,因為對于移動應用來說,基帶處理器才是核心,這是在PC時代不曾遇到的挑戰,為此,英特爾選擇了收購相應的通訊芯片技術公司,但通訊芯片的融合難度還是遠遠超出了intel的想象,緩慢的步伐再次制約了intel在移動領域進一步擴張。

不過,再怎么說,intel憑借其在通用芯片領域多年積累的經驗、強大的設計能力以及頂尖的制造工藝,又何至于落得如此的毫無存在感,其實更多的還是一個選擇問題,就像當年固守功能機的安逸而一朝變顛覆的諾基亞一樣,在轉型的過程中排斥了主流的安卓系統而擁抱了WP系統,最終落得個無可奈何花落去,其實就是一種選擇,未必關乎對錯。是應該堅持X86指令,還是屈服于形勢使用ARM指令,這正是這個行將沒落的王者心中無比糾結的痛,作困獸之斗,行破局之道,答案也許就在intel的心中。

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虛擬現實崛起,intel迎來新的機會

以Facebook收購Oculus為分水嶺,VR走過了一條冰與火之路:之前默默無聞無人問津,之后紅紅火火各家爭奪。不管是扎克伯格引燃了VR爆發的導火索,還是VR本就到爆發的時候,不爭的是2015年成了公認的VR元年。

根據風險投資市場研究公司CB Insights的統計,去年,全球虛擬現實公司的風險融資額高達7.75億美元,比前一年增長了一倍多。而在2015年上半年,虛擬現實公司融資額已經高達2.48億美元。此外,越來越多的知名風險投資公司,已經將虛擬現實板塊列為投資熱點。

在具體的產品方面,Facebook旗下的Oculus、日本索尼和HTC三家公司,都將在明年初推出消費者版虛擬現實頭盔。近日,一份來自IHS的報告預測2016年PlayStation VR將賣出150萬臺、Oculus Rift將賣出56萬臺、HTC Vive將賣出44萬臺。其中索尼的PlayStation VR銷量超過Oculus Rift和HTC Vive的總量,三大頭顯累計將賣出250萬臺。

VR頭顯表面繁榮的背后則是芯片巨頭們的暗戰。馬上到來的2016 CES展上,英飛凌將與pmd共同展出REAL3產品家族最新推出的3D圖象傳感器芯片,將最大限度助力智能手機實現虛擬現實。移動芯片巨頭高通則在最新的驍龍820處理器中加入了Adreno 530圖像處理技術,這款全新的GPU能夠為VR和AR技術提供核心支持。另一直有傳聞NVIDIA極有可能發布一款虛擬現實頭戴顯示器,將搭載眾多NVIDIA的獨家技術,如Tegra處理器、NVIDIA G-Sync等,以實現獨特的使用體驗。

如今,苦苦探求新增長領域的intel自然也迫不及待的加入了戰局。相比起不管是終端還是芯片都一片血海的移動市場來說,遠未普及的VR市場看上去更像是一塊尚未開墾的處女地。市場研究機構BI Intelligence在最新報告中預測,虛擬現實硬件市場的規模將在未來幾年迅猛增長,未來5年的復合年增長率將高達99%。到2020年的時候,虛擬現實硬件市場的營收規模將達到28億美元;相比之下,這個市場今年的營收規模約為3700萬美元。在這個全新的市場里,各個芯片廠家,無論你是PC的王者,還是移動的巨頭,都站在同一起跑線上。

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VR領域,intel的優勢和劣勢

具體到虛擬現實這塊全新的市場上,相比Oculus、HTC等其他玩家,先進的制程工藝和良好的財務狀況將成為intel最大的優勢,而體制僵硬和x86架構指令集未必適合便攜式設備市場將成為最大的掣肘。

先進的制程工藝

intel在工藝技術方面處于絕對的領先地位,可以說超過整個行業一年,并且自身具備大規模制造能力,全球第一個實現了14納米工藝批量生產。放到VR領域來說,依靠過去的技術積累,intel完全有能力將芯片的集成度做的更高,從而降低功耗、體積,使基于intel核心的VR一體機給用戶帶來更好的體驗。而且intel還有自建的晶圓廠,VR雖然是一個新興的市場,但誰也不知道它哪天會突然爆發,萬一在需求特別強勁的情況下,intel相比其他Fabless模式的芯片廠商來說,更能夠及時和持續性的提供源源不斷的“芯片彈藥”給前線打仗的設備廠商。

良好的財務狀況

2015年第三季度財報顯示,intel營業收入145億美元,同比與去年三季度基本持平,環比與二季度相比上升10個百分點,扣除各項費用凈收入31億美元,預計第四季度營業收入148億美元,上下浮動5億美元。由此可見,龐大的巨無霸intel現在還不至于為現金流擔憂,財大氣粗的intel完全可以在VR市場持續大手筆投入,而其他一些芯片廠商能不能跟上這種“燒錢”的節奏存有疑問。

體制僵硬

互聯網時代奉行的戰術是“天下武功,唯快不破”,但歷經了幾十年發展的intel偏偏在這點上無法跟上時代,大公司病在intel的身上開始逐步顯現,體制僵硬、步伐緩慢,與ARM等模式輕盈的“年輕”公司相比,顯得愈發吃力了。

x86指令集未必適合便攜式設備市場

intel歷經幾十年發展的x86指令集架構相比其他精簡指令集架構,有著高性能、高速度、高兼容性的優點,然而其有一個最致命的缺陷:高功耗。也正是因為這個最大的弱點導致其在移動市場上面對ARM的競爭毫無招架之力。VR頭顯作為穿戴設備,對續航時間有一定的要求,而這一點正命中了intel x86指令集架構的要害。

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intel如何破局?

1、利用財務優勢,布局可連接上下游的中間廠商

目前在VR領域,上下游資源相對分散,無論是上游的芯片設計,還是下游的設備產出,多數是一些小廠家在玩,這里的原因首先是因為VR尚且處于起步階段,介入的資源較少,但也已有不少巨頭的目光在開始聚焦了,intel可以利用其財務優勢,積極布局那些可以連接上下游有資源的中間廠商,提前做好動作,進可攻退可守,方可立于不敗之地。

2、發揮工藝優勢,折中功耗與性能,揚長避短,打造真正性價比高的VR應用級芯片

intel之所以在移動時代落后,很大一部分原因是在性能與功耗上無法做到平衡,其實intel的芯片制程工藝以及處理性能是完全領先于競爭對手的,可嘆的是移動設備對于功耗的要求及其苛刻,而如今的電池技術又沒有很大的突破,無奈造成了采用復雜指令集的intel在移動端的尷尬局面。幸運的是VR設備對待功耗的要求是介于移動設備與桌面設備之間的,這就給了intel翻身的大好機會。intel應充分發揮其在制程工藝與處理性能上的優勢,揚長避短,打造真正性價比高的VR應用級芯片。

3、win-tel聯盟再次雄起,微軟本身在Xbox領域的成功,打造與VR的結合

win-tel聯盟的力量依然不容小覷,如今VR領域言必談內容,卻缺少實質性好的IP,這已經在相當程度上制約著整個VR產業的發展了。目前公認的VR可以變現的最好兩個方向是游戲與電影,而如今長期霸占家庭游戲機領域的,正是intel的絕對戰略盟友微軟的Xbox。如果intel能借助于微軟本身在Xbox方面的成功經驗,深度挖掘與擴展到VR方面的應用,也許win-tel聯盟的再次雄起,也是可以期待的。

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就目前來看,虛擬現實領域正在經歷戰國時代,群雄并起,野心勃勃,卻缺乏一個強有力的領軍者。各大巨頭都在自己擅長的方向精心布局,磨刀霍霍,等待的便是那風起的一刻。正如鎂客網在開頭所述,intel進軍虛擬現實領域,正是揮別在移動市場折戟沉沙陰影,煥發新生機的一個最好機會。

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