我們如何讓虛擬現實火起來?
是時候思考了,如何利用虛擬現實技術開發更好的應用。
自從Oculus開啟了消費級虛擬現實的先河,Virglass幻影、三星Gear VR、Google Cardboard等虛擬現實產品層出不窮。如今不用質疑我們是否能實現虛擬現實,而是到了該思考如何利用這一技術開發更好的應用。
一、VR電影需要全新的創作
據用戶反饋,不同平臺上面的VR內容仿佛是從電影和游戲直接“復制”然后“粘貼”過來的一樣,VR沒有顯示出它獨特的魅力。既然VR是一種新的視覺媒介,那么就應該有它自身所需要信息表達和敘事的方式。如同靜態攝影躍變為電影后,多了剪輯、取景和變焦等方式使消費者眼前一亮,得到了不一樣的體驗。
現在VR電影所處的階段,就相當于早期的電影時期,簡單地呈現出一輛駛來的火車就能讓觀眾無比興奮。即使受到如今硬件的視野范圍,以及分辨率過低的限制,當消費者第一次體驗VR設備時,你很難找到沒有大聲說“wow”的人?,F在,更酷的VR也更酷的方式來呈現一系列事件,同時完全沉浸式的VR體驗不能讓用戶感到惡心。
相比傳統電影,VR更加開放,用戶想看哪里就看。VR電影也許要考慮保留傳統電影里的技巧,選擇性限制用戶360度無死角的體驗,以保證用戶能看到電影重點。
上圖是三星Gear VR上的虛擬現實的NBA賽,它限制了視角。要很好解決的這些問題并不容易,因為VR的繁榮并不僅與技術有關,它還需要依靠產品開發社區的集體智慧,知道如何使用新工具完成偉大的作品。
不論如何,硬件、平臺、內容的發展要相輔相成??纯?K電視的發展就不難理解,在4K片源不足的情況下,仍有大量用戶駐守1080P,并不急于更新換代。
二、解決移動VR問題
大多數看好VR技術的人,移動解決方案會將VR推廣至主流市場。如果能實現頭戴設備插入智能手機就能運行,那么很快能在全球流行開來。
目前,像 Oculus、Valve 和 Google 這樣的公司都在致力于解決虛擬現實(VR)的技術障礙,由于渲染VR中的場景,需要更多的硬件資源,對移動設備分辨率要求非常高,移動VR可能還需要很久才能達到完美的圖像效果。
但分辨率的提升并非圖像質量的唯一影響因素,模型、紋理、著色器等多個因素合在一起,才能確定圖像質量。雖然游戲開發商比較傾向于追逐更加真實的圖像,但在一些情況下犧牲一些細節而去追求更高的幀率顯得更有意義,更高的幀率提高了整體舒適度。
值得慶幸的是,性能上的限制反而會產生有創造性的解決方案。正如我們在上個世代游戲主機上所看到的,他們以有限的資源創造出美麗的視覺效果,從單元格底紋到細節級別的渲染都是如此。
在VR設備中引入眼球追蹤技術,可能是如今在性能受限的情況下一個比較安全的解決方案,它既可以滿足簡單的輸入功能,比如眨眼進行選擇、盯著菜單從而打開其選項等,又可以在任何給定的時間更有效地渲染用戶所看到的地方,而無需全局渲染。
對由PC驅動的VR設備來說,性能可能不是太大的問題,但是價格昂貴,難以普及。 而對于移動VR設備,由于沒有位置追蹤功能,在游戲中可能享受不到近距離觀察物體和向四周觀看這種渲染感。而這會進一步影響游戲開發者對平臺的選擇。他們要么為Oulus這種平臺開發一款游戲,再為移動平臺重新開發一遍,要么就只能去掉位置追蹤功能,放棄更好的游戲體驗。
三、VR游戲開發走出誤區
早期VR平臺的發行商和開發商為了節約成本,將傳統的電子游戲直接移植到VR設備上,但是這樣帶來的后果是優化效果差。如果平臺配適不過關,游戲效果會慘不忍睹,導致用戶 并沒享受到昂貴設備應有的良好體驗,最后棄用VR設備。
為 VR 優化意味著要讓游戲幀率達到可接受的一個值,而控制方式也需要重新考慮。在主機和PC端的第一人稱射擊游戲中,玩家角色通常都有一個零度的轉彎半徑,只要移動鼠標或搖桿即可完成角色的轉身。在VR中,玩家的視角必須由他們身體的實際運動來控制。
在呈現過場動畫中也有一個基本問題。傳統的第一人稱游戲傾向于通過剪輯的CG片段,或暫時從玩家手中接管玩家角色的方式,來講述游戲的故事。除了這種不和諧的過渡方式以外,它也會打破玩家將自己代入到游戲場景中的體驗。
另外一個很基本的問題是,如何與游戲中的虛擬人物對話?如果想要提供完美的效果,就要有完美的動畫效果和配音,這些都不是一般團隊負擔得起的。VR是個全新的領域,在商業化的VR設備在市場上推出之前,需要吸引游戲工作室對這個平臺進行更多的投資。
虛擬現實是新的視覺媒介,更真實、更自由、更酷。有了足夠的資金后,游戲工作室應該想出更好的方式來制作與呈現內容,雖然現有的游戲和影片制作方式足夠優秀,但是從長遠的角度來看,VR游戲想要獲得好的體驗,必須走出傳統游戲的陰影。
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