以虛擬現實骨灰級開發者視角,來看VR智能硬件平臺

鎂客 10年前 (2015-07-31)

VR智能硬件平臺現在發展得怎樣了?來聽聽虛擬現實骨灰級開發者怎么說。

以虛擬現實骨灰級開發者視角,來看VR智能硬件平臺1

先介紹一下一個骨灰級VR開發者——燃冰飛雪之魂,10年軟件開發經驗,曾任軟件工程師及CTO,在國內知名軟件企業工作,有日本東京知名軟件及游戲公司多年工作經驗,擅長Java、C#、Unity、oracle等。開發:軟件、app、游戲、虛擬現實等。同時也是日本硬件游戲骨灰級愛好者。關于VR智能硬件平臺,他有更專業的看法。

一、關于開發平臺

目前在VR智能硬件上,Oculus rift、HTC Vive和Sony Morpheuse形成三足鼎力,代表了VR業界的三個主要趨勢:靜態體驗,移動體驗,主機體驗。

1、以Oculus Rift為代表(國產的3Glasses,大鵬眼鏡等都在此類)的靜態體驗。

這里的“靜態”是指玩家在進行VR游戲時,身體處于基本靜止的狀態,如:坐在椅子上,使用KAT,Omni類的VR跑步機,或者birdly飛行裝置、動感座椅一類。

以虛擬現實骨灰級開發者視角,來看VR智能硬件平臺2

在這種情況下,玩家不需要使用太多的真實空間,在4平米左右的空間內即可進行游戲。

但是由于玩家身體無法真正地活動,而在虛擬空間中卻會運動,這種身體感覺的不一致會導致暈動癥造成玩家眩暈,尤其是坐在普通椅子上玩過山車。當然解決方案也是存在的,除了Oculus CV1明年發布時可能會附帶的神秘的防眩暈功能(目前原理未知)外,在現有條件下的解決方案就是避免讓玩家的第一人稱視角在游戲場景中運動,所以FPS類型的游戲就不是那么合適了。

筆者在開發一個虛擬場景漫游功能時,采用了定點跳躍的方案:玩家看到遠處的目標點,點擊手柄按鈕可以直接瞬間移動到這個目標點(也就是位置轉移),就是這樣玩家沒有了步行式的移動過程,就不會產生眩暈,而且達到了移動的目的。

此外,采用第三人稱視角也不會眩暈。雖然沉浸感比起第一人稱而言略少,但是卻多出許多俯瞰世界的樂趣,仿佛自己成為了上帝,因此RTS游戲目前進行VR化其實也是蠻適合的。

采用KAT類跑步機的方案,由于玩家身體確實的在進行運動,因此可以避免暈動癥,但是目前跑步機成本較高(3000元-5000元價位),而且只適用于FPS類的游戲,因此一般玩家購買此類產品并進行重度游戲(持續游戲時間1-3小時)是比較難以想像的,此類設備放在體驗店使用的話,也許更為合適。

此外在E3發布會上Oculus也發布了Oculus touch設備,一種體感手柄,除了肢體動作感應外,還支持手指姿態識別。

2、HTC Vive則代表了另一種玩法。

玩家需要一個真實的房間,最好里面什么也不要有,Vive頭盔可以識別自己在整個房間中的位置,因為玩家就可以在真實房間中行走。而且這種行走動作、位移等可以和虛擬空間中的位移進行對應。

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雖然Vive貌似只是擴大了活動范圍的Oculus rift,但是vive還帶有墻壁檢測功能。也就是說,玩家在游戲時雖然只能看到虛擬空間,但如果你在現實中距離墻壁過近,在虛擬空間中也是會得到提醒的。比如你會看到和現實中墻壁位置一致的發光的線框,進而避免玩家在游戲時撞到墻壁。

此外Vive還附帶了無線體感手柄,用來捕捉玩家的手部的空間位置,手柄上有按鈕允許玩家操作。

在這樣的前提下,暈動癥得以避免。而且因為具備了體感操作功能,VR程序可以直接獲取玩家手部的空間位置,并且對應到虛擬空間中,進行各項操作。比起Oculus的“靜態體驗”,這種玩法無疑“動態”了很多。但是,由于現實空間和虛擬空間1:1的對應關系,玩家在虛擬空間中的活動范圍也受到了限制。比如說,如果你在現實環境中有20平方的活動空間,那么你的虛擬空間可活動范圍也只有20平方,因此VR游戲的內容和玩法也受到了限制。

此外,Vive也沒有采用Oculus那樣的付費購買的方式發布產品,而是采用了向申請的開發者“免費贈送”的方式。當然,能被選中而且具有獲得該產品資格的工作室是非常有限的。因此,一般開發是很難得到該硬件進行應用開發的。

3、Morpheus是sony公司推出的vr設備,基于PS4硬件平臺。

它配備了ps move體感控制器、daulshock4無線手柄。該設備的活動范圍是想定在客廳的電視前面(4-10平米),屬于介于Oculus的“靜態”和vive的“動態”之間的范圍。

玩家可以坐在沙發上使用“靜態”玩法玩,也可以站起來玩,此外由于采用了ps move體感控制器,玩家也可以通過肢體動作和VR游戲中的元素進行互動。

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分析一下三種設備,核心技術都是VR頭盔結合體感手柄輔助進行操作。在HMD VR頭戴顯示器的技術上,三者都實現了超低延遲高精確度定位的功能,更多的區別體現在具體的屏幕分辨率和刷新率參數上。雖然這部分參數是媒體上經常拿來對比產品彼此間優劣的一大憑據,但是在這三種頂級VR產品上,由于顯示部分彼此都相差無幾,因此不會造成過大差距,而且以后的產品必然會進行深入改進。這里也就不再對于這些早期產品過多糾結。

二、關于智能硬件平臺,Oculus和Vive屬于PC平臺,Morpheus則應用于索尼自家的PS4上

PC平臺的好處是,軟件來源多元化,甚至可以免費下載得到很多VR游戲。此外,還可以自由拼裝硬件,通過更換顯卡即可實現游戲運行效率的大幅提升。

缺點是,成本相對較高,滿足未來VR游戲的最低級別顯卡被Oculus官方指定為GTX970。而這塊顯卡目前2k5的價格買一臺PS4基本是綽綽有余了。

為何Oculus官方會指定如此高性能的一塊顯卡作為“最低配置”?

因為官方所說的滿足VR游戲的運行需求不是軟件能夠運行即可,而是說能夠以每秒75幀的速度對游戲場景進行渲染,考慮到VR游戲基本采用雙虛擬鏡頭渲染,渲染負荷已經翻倍,還要保證75FPS的平均渲染速度,以及對于頭部運動進行響應的10m毫秒級別的延遲。這些苛刻的要求對于硬件的壓力可想而知。

當然我們也需要看到顯卡更新換代的速度。要知道,2014年和970性能相同的上代顯卡是GTX780Ti,要賣4500多元。換句話說,大概去年的頂級顯卡今年就會價格折半。何況GTX980Ti的性能和去年的核彈級顯卡TitanZ不相上下(雖然顯存只有TitanZ的一半),價格卻幾乎只有后者的四分之一左右。所以可以預見,未來為了滿足VR所需要的高性能,顯卡價格會越來越低。也許2016年Oculus CV1發售的時候,一款新發售的仟元級顯卡就可以滿足運行需求了。

Sony的PS平臺最大的好處是硬件性能統一,不會像PC一樣出現因為硬件區別導致軟件運行問題。而且因為集成度高,價格也得到了很好的控制,一般在2500元左右。

缺點是,PS的軟件體系比較封閉,除了購買光盤版軟件以外、玩家只能在指定的軟件商店購買游戲。而且游戲軟件的價格普遍偏高,一般在200-400元人民幣。

而且目前PS4的圖像性能也受限于其本身的硬件規格。和PC平臺硬件的每年快速的更新換代的快速迭代比起來,主機平臺的換代周期是5年左右。2013年底才上市的PS4,面對每年顯卡性能翻翻的PC平臺,以及對顯示性能獅子大開口的VR游戲,很可能在生命的后半程顯得力不從心。

而就軟件發布平臺來說,顯然基于因特網的PC平臺可以實現無障礙分發,開發者不必受限于軟件商店的開發者證書之類的開發資格問題,因此軟件的內容和數量都非常的豐富。

而由于Oculus從13年開始推出開發者版本以來,2年多時間里也積累了大量開發者所開發的VR游戲,這些在Oculus share上都可以下載得到。

隨著VR智能硬件的逐漸成熟,Oculus和morpheuse都將在2016年上市,而Vive還不確定。而且國內外各個游戲大廠在VR領域紛紛布局,VR外圍的智能硬件也在各個公司的研制過程不斷取得進展,可以預見2016年VR產業會出現百花齊放的局面。

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