VR陀螺總經理兼主編案山子:VR未來2-3年還是以B端為主,預測明年AR頭顯的出貨量到達2千萬
新一輪的VR企業入局,VR的第二階段開啟。
2021年12月10日,由廣東省游戲產業協會、廣東省虛擬現實產業技術創新聯盟、深圳市科學技術協會、深圳市互聯網文化市場協會指導,陀螺科技主辦,深圳市科技開發交流中心、恒悅創客魔方協辦,行業頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經、陀螺傳媒聯合主辦的2021未來商業生態鏈接大會暨第六屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2021”)在深圳大中華喜來登酒店6樓宴會廳盛大開幕!
在中國力量·2021 5G XR產業峰會現場,VR陀螺總經理兼主編案山子:以“總結2021,展望2022”為主題發表了演講。
以下為演講實錄:
在年關的節點,總結2021,展望2022可能是最好的主題了。
我相信大家今年看到了非常多的熱詞,數字人,包括蘋果AR、MR、數字孿生、Web3.04、數字藏品、NFT、元宇宙等等。
看一下產業的情況。首先從硬件終端來說一下,今年看下來,至少VR硬件達到了一個節點,雖然1千萬的量在大家看來并不是很多,但是對于這個產業來說是足夠讓內容生態健康循環起來的量。
市場份額呢?如果去對比智能手機、智能音響和智能手表,可能還處于一個非常早期的初步階段,但是至少形態有了變化,明年會有質的飛躍。
從VR形態來說,做硬件的公司,體驗過VR設備的人都知道AR、VR一體機的趨勢。Facebook把PC端的產品線砍掉了,只剩下一體機的產品線,未來還將要做AR產品線。
XR2,這是移動端最大的壟斷平臺,有高通在芯片端的強力支持,現在移動端的設備才可以媲美PC端的體驗,不過移動端的內容生態目前還是不夠的。所以Quest平臺上的內容只有200多款,加上Side端,Quest也才不過一千多款,而Steam上有6千多款,所以移動端上的內容還是非常不夠的。目前,有30%的人會用一體機來玩Steam上的內容,Steam上的內容一直持續往上漲。
短焦,有接觸過華為設備或者VR設備的都知道,VR設備在從很大很笨重往輕薄化發展?,F在最輕薄的就是EM3公司,他們的VR研究眼鏡重量僅有30多克,不含有定位追蹤。真正能把顯示的部分做到30多克,是非常大的突破。
另外,在顯示端,我們也看到整個屏幕使用硅基OLED是一個很明顯的趨勢。在VR設備里面常常會用LCD,LCD的亮度、信息度等不如硅機OLED,現在硅機OLED的國產產線正在搭建,包括像南京云光,國內很多公司都在搭建這樣一條屏幕產線。
交互端,今年發現一個很有意思的現象,我們之前通常都需要用頭顯上面的攝像頭來追蹤手柄,但是下一代設備的趨勢是手柄自己來追蹤,手柄可以自帶6DoF的一個定位。即便你的手柄到背后這樣的位置,也可以追蹤到,這也是下一代交互的變化。
再講一下C端的消費市場,C端的消費市場在移動端的量到了一千萬的級別,這是今年非常大的突破。當然游戲的場景依然是C端最大的一個場景,另外還有社交的場景。今年元宇宙這個詞給了XR產業很大的助力,為什么呢?元宇宙其實給了很好的一個愿景。
之前說VR,你可以了解到它的沉浸感,或者AR游戲、影視、教育、工業和培訓等等,但是它都是獨立的場景,元宇宙是把所有的場景串聯起來,我們把它稱之為一個虛擬的世界。這個虛擬的世界可以與現實的世界共通,甚至可以影響現實的世界,這是我們未來想要看到的能夠虛實融合的一些未來發展方向。
VR硬件還有幾個大事件,今年字節跳動收購了PICO,這是圈子最大最火爆的事件,未來讓我們看看字節跳動在這里面會有多大的助力。
從現在了解的情況來看,不光是從硬件端要把硬件的價格降下來,同時還需要把國內的內容生態搭建起來,華為和其他的創業企業也在努力搭建這樣的內容生態。
另外,新一輪的VR企業入局,VR的第二階段開啟。
我們寫了一篇文章“VR的聯發科時刻”,這是基于我們在VR看到的一些現象來寫的,有很多新的公司進來,不光是VR企業的入局,還有AR企業的入局,還有一些傳統企業。這些傳統企業自帶資源,但是有一些產品不一定是面向消費市場的,這是我們看到的“聯發科時刻”,但是只是初期,只是說看到了一些端倪。
產品生態進入下一個新形態,短焦形態交互的一些變革就是下一個產品終端會出現的變革。
說到AR,今年AR投資非常非?;?,今天有誰又融資了,明天誰又融資了,今天也有人跟我說完成了融資,馬上要發布。每天都會有發布,恭喜都恭喜不過來了。這么熱的現象下來,AR市場是什么樣的情況呢?
現在還是資本先行。因為AR能提供給我們更大的想象空間,不像VR那么封閉,它能與更多的產業融合起來,把它作為生產力工具應用于產業。但是應用是非常緩慢的,像傳統領域,教育領域、工業領域甚至醫療領域,這些傳統的領域要去撬動它,并不會像互聯網領域一樣一個點打爆就能瞬間爆發。
傳統的領域需要不斷磨合,需要不斷把場景打透,要真正在場景里面產生作用之后,才能被應用起來。像教育里面的電子白板也是經過了非常多年的磨合和驗證才能真正應用于每一個教室,AR目前的規模尚小,小幾十萬臺的量,但是要給它一些耐心和時間,前景是一定會突破我們想象的。
在AR硬件這一端,從去年到今年其實還是有一些變化,但是變化整體不大。
整體產品的形態現在看到了一體的、分體的,還有一些帶6DoF甚至不帶6DoF的都有,眼鏡的形態包括其光學方案紛繁復雜。
關于芯片,今年看到一些現象,會有一些用智能手表的芯片來驅動AR眼鏡,在場景上,從比較輕的場景切入。比如我來做一些信息提示、做導航、做游泳場景的一些提示,從不同垂直領域來切入的AR眼睛,用到的芯片不需要用到高通那些特別強性能的芯片,只需要提供簡單的文字顯示就好了,也算是看到了一些不同AR眼鏡的方向。
光學方案的進展今年比較明顯,今年我們參加光博會的時候見到幾乎所有做AR眼鏡的公司全部推出了衍射波導,去年沒有如此,今年非常明顯。在陣列方面也有二維的一些突破,今年到光博會現場的觀眾,一般都會問有二維擴瞳和衍射波導嗎?什么時候發?這是靈魂三問。
在AR眼鏡這一端還有屏幕上的突破,屏幕是非常重要的一部分,要在如此小如此輕薄的眼鏡里面承載眼鏡的計算,它不僅需要強大的計算性能,需要強大的網絡傳輸,同時還需要更輕和顯示更好的屏幕來承載。MicroLED具備了高亮度和低功耗,它的使用壽命在其他的屏幕上也有領先的一些優勢。但是現在應該還是處于一個單綠色的全產業鏈生產,彩色正處于突破的狀態。
在交互這一端沒有特別大的變化。今天在XR進化論的展會那邊放了一個機電交互的體驗,國內做機電交互是從2013年開始做,(我們也看到了包括Facebook在內在推機電手環的交互)但是現在AR領域或者VR領域很難應用起來,所以他們先把技術應用于機電領域。
B端這邊,AR現在主要是B端,C端剛剛萌芽。
今年元宇宙帶起來的幾個領域:一方面是游戲領域;另一方面是VR領域;還有一方面是區塊鏈。三個領域都比較火,這三個領域里面有幾個比較火的點:
第一,工具型,以ROBLOX為代表的工具,大家覺得元宇宙是一起建設的,未來的工具不可或缺。做3D引擎和內容開發的企業基本都已經拿到了融資。ROBLOX也有它的瓶頸,用戶比較低齡,需要將用戶群需要擴大到更大的群。其他一些工具廠商,主要是從B端領域積累了很多項目,慢慢形成自己的工具,再應用到深入的場景中。
XR內容這一端,今年比較重要的一個點,是VR游戲的單平臺的收入超過1億美金?!禕eatSaber》這個游戲在跨領域平臺超過1億美金,移動端的用戶比AR端的用戶要高非常多,VR游戲是非常有潛力的場景,也是現階段在C端消費端變現最可行的場景,國內的VR游戲需要更多的開發者加入進來,需要更多好的團隊深耕進來。
XR應用這邊不過多贅述,VR在行業端還是教育和醫療、培訓相關的多一些;B端還是核心的一些應用產品,今年年初跟微軟諾總交流了一下,發現醫療場景、教育場景等等基于遠程協作的場景是比較多。整個情況相比于去年或者今年,一是對于AR的認知度提高了很多,二是他們明確知道要用這個東西來做什么,這是一個非常大的變化。
我們今年做了一個2022年的預測,明年AR頭顯的出貨量到達2千萬,個人猜測明年Sony的設備會出來,蘋果的設備聽聲音也很久了,也會出來。
中國消費VR的拐點還是要看國內巨頭的推動,比如華為、字節等等大公司怎么推動VR的消費市場。蘋果不說了,風聲很多,等風來就好。消費級小規模的體量,我們看到小的垂直場景的應用,大家是已經找到方向了,找到了AR眼鏡要怎么來切這個場景,畢竟技術一定是要服務于場景。以之前的了解,現在產品的思維模式有發生改革。VR未來2-3年還是以B端為主。
最后,元宇宙熱度持續發酵,加速產業融合。很多人覺得元宇宙是曇花一現,或者是說這一兩年熱的東西,但是我們看到Facebook把公司名稱改為Meta,也看到了國內元宇宙協會成立,海外的公司也加入進來要做城市的元宇宙。這些東西后續可能會換成另外一些詞,但是這個愿景是不會變的,只是說會有一些新的詞語進來,來給大家帶來一些熱度。
演講最后說一下陀螺科技的一些變化。陀螺科技,以前我們通常都是通過VR陀螺、游戲陀螺、陀螺電競和陀螺財經這四個媒體矩陣來了解,但是我們也做過很多大家不知道的事情,今天借此機會把品牌的名稱往上升級一下。
接下來公司名稱統一對外叫“陀螺科技”,現在的定位是一個元宇宙數字服務產業平臺,這是一個新的起點,也希望在這個起點之后能夠跟大家多多合作,一起把這個生態建造起來。
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