Oculus推出最新渲染技術,讓低配置硬件也能帶動VR
Oculus表示已經在英偉達GTX 970上測試過該技術,結果顯示節省20%的渲染時間。
眾所周知,VR對于渲染的效率要求非常高。最近,Oculus推出了最新的渲染技術“Stereo Shading Reprojection(立體著色二次投影)”,官方表示該技術可以節省20%左右的GPU性能,同時能夠集成到Unity引擎工具中,便于開發者直接運用。
據了解,立體著色二次投影(以下簡稱SSR)主要是借助每個眼睛視圖角度相似的地方,從而減少多余的渲染動作,利用兩眼之間的視覺相似性,推斷出相應場景的影像。
Oculus工程師Jian Zhang和Simon Green表示,SSR利用“深度緩沖區的信息把第一只眼睛的渲染結果重新投射到第二只眼睛的幀緩沖區中。另外,他們進一步解釋了SSR的基本過程。
首先渲染左眼,在透明通道之前保存深度和色彩緩沖區;然后渲染右眼,保存深度信息;進入二次投影通道,將左眼顏色重新投射到右眼的位置,并生成像素剔除遮罩;填充右眼未被像素剔除遮罩覆蓋的區域中的像素;最后重置像素剔除遮罩,并完成接下來位于右眼的通道。
目前,Oculus表示已經在英偉達GTX 970上測試過該技術,結果顯示節省20%的渲染時間。這樣意味著以后即使沒有配置很高的硬件,也可以完成一些復雜場景的渲染。不過,SSR現在也存在一些技術上的難題,包括如何檢測修復偽影,單通道立體渲染的不兼容等等。
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