如何打造電影級VR的音頻效果?他在VRDC是這么說的
聚焦VRDC峰會從創意、思考、技術等角度分享VR AR開發經驗。
今年的游戲開發者大會(GDC2016)上首次開設了虛擬現實開發者專場VRDC,聚焦VR/AR開發。在為期兩天的專場討論中,來自全球范圍內的眾多開發者針對游戲和娛樂兩大領域,從創意、思考、技術等角度分享了VR/AR開發經驗。
VREYES對VRDC峰會上相關演講和視頻進行了整理,將陸續給大家帶來VR/AR的干貨分享。
本次分享的是主題是《如何打造電影級VR的音頻效果》,由Two Big Ears產品副總裁Varun Nair和聲音技術總監Jean-Pascal Beaudoin帶來。
通常來說,音頻工作需要將游戲音頻制作和后期音頻制作中最好的創意進行融合。在演講中,兩位制作人對音頻后期混合技術、渲染技術和工具使用進行了講解,并通過具體的實例予以說明。同時,兩位制作人同樣也對未來音頻工具和技術如何改進來創造獨特的VR音頻進行了探討。
打造電影級VR音頻的工作流程是怎樣的?
實現標準化工作流程;
不斷去突破技術與創意的邊界;
改造并不是唯一答案;
創造、打破常規與學習。
工作流程
游戲中的音頻與電影級VR中的音頻
游戲音頻通常是在音頻工作站進行制作,可以進行設備預覽,導出后,在應用中重新進行合成。
電影級VR則通過音頻中間件進行制作,最終在游戲里通過事件觸發。
電影級VR的音頻語言
電影音頻和游戲音頻在很多方面都很相似,但將兩種音頻理論和概念運用到VR電影中時需要格外注意它們之間存在的不同。
沉浸感與臨場感
關于沉浸感與臨場感,我們要知道這是兩個完全不同的東西。沉浸感主要是指技術能從物體的視角傳遞出什么,而臨場感則指一個人的反應,反饋處于什么樣的沉浸水平。而產生的代入感和興趣的發生與內容有關,與形式無關。
沉浸式音頻是十分關鍵的元素,與拍攝手法、演技一樣為實現VR電影臨場感而服務。
需要知道的是,它不僅僅與使用基于定位的音頻有關。
一些理念和建議
一、理解VR中的“音場”(Field of audition)
其中,劇情聲(Diegetic Sound)是指畫面中可知音源的區域的聲音,這些區域中的聲音能夠被角色感知和理解,這個區域在用戶當前的場視角(FOV)中是可見的。通常占據虛擬環境30%的區域,并具有空間化的特點。
而Acousmatic Sound是指你可以聽到的聲音,但音源位置在用戶當前場視角外,通常會留有聲音線索。
外在劇情聲(Non-Diegetic Sound),指角色聽不到但觀看者從屏幕上伴隨著的動作能夠認出的聲音。例如,語音旁白等。
當然還有一種叫中繼劇情聲或元劇情聲(Meta-Diegetic Sound),它作為虛擬環境的一部分無法被其它角色聽到,但是旁觀者會感知到。
二、善用聲音線索,不要過度使用
三、為你的劇情聲發生的空間增加“深度”(或層次感)
像這張圖里,打開窗戶,讓戶外的聲音融入到你的拍攝場景中。
四、敘事串場時靈活運用不同的音場效果
在勒布朗·詹姆斯的這部VR影片中,就很好地運用了轉場時的音場效果變化,從這一幕的劇情聲變化到下一幕的外在劇情聲。
這一慕中他正在對你講述自己的故事,因此是劇情聲,到了下一幕以及接下來幾幕他的聲音就成了旁白,因此就要運用外在劇情聲。
五、這是全新的介質,要大膽創新,不怕失??!
例如頭部追蹤式敘事方式:取決于觀看者在看哪個角色,他可以聽到該角色的聲音,而其他人的聲音幾乎會被靜音。
還有一些結合外部硬件進行多種模式的實驗:在某些特殊的場景(例如上圖的侏羅紀世界),觀看者坐在裝備了高保真觸摸式低音系統的椅子上,會感受到聲音傳遞的低頻震動,提供了對生效的額外感知,從而加深了沉浸感。電
影級VR體驗未來將會是什么樣的?
關于未來VR電影體驗是什么樣的,我們沒有答案(需要自己去尋找)。但有一點很重要,那就是線性敘事結構與互動式敘事之間的需要有一座橋梁。
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