三十五年老鋪:Adobe的VR之路
Adobe認為理解軟件和故事講述如何在虛擬空間融合是非常重要的。
站在舊金山灣Pigeon Point燈塔附近的懸崖上,離白色的柵欄只有一步之遙,腳下是潔白的燈塔,在明亮的加州日光下,海鷗從頭頂俯沖而過,海浪在巖石上變成泡沫;下一刻你突然站在了一個小小的停機坪上,觀看四個技師檢查一個明黃色的老式雙翼引擎飛機。
Adobe的Premiere Pro部門的高級計算機科學家Brian Williams取下Oculus頭顯,對他的同事說:“這里的轉換有點生硬啊。”
事實表明,這種半球狀的視野轉換很難做到完美,80%的情況采用了溶解特效,水平切換也勉強可以,但垂直切換就會顯得很二。
這時視頻剪輯部門的產品經理Bronwyn Lewis說:“Corridor Digital做的VR視頻‘Where’s Waldo’采用了從上方呈類似對角線劃過的方式。”
這樣的討論在兩年前Adobe的創意云視頻團隊可沒有,而如今,這些創意工作者也參與到VR內容的制作中來。數字視頻/音頻團隊的工作總管Williams Argilla說:“VR內容制作對技術要求非常高,這常常和創意能力是互相沖突的,所以Brian就負責讓這些負責創意的員工也和負責技術的員工一同參與到VR內容制作中來。”
對于電影行業來說,創意和技術的融合總是好事,但是軟件和硬件的交錯總是很煩人。最近VR電影領域的先驅經常用膠紙帶、包裝帶之類的來輔助講故事。還有些人用Premiere來編輯VR內容,但是過程并不算輕松。
Williams Argilla表示,很少有人愿意投資建設新平臺,之前非常熱的3D TV現在也無人問津了。Adobe的這個團隊嘗試解決的就是這個問題,去年四月,Adobe宣布會在Premiere Pro里加上VR編輯功能,包括自動識別VR內容、給片段添加屬性、跟蹤頭顯的顯示、無縫推送到特定的平臺(如Facebook、YouTube)等。
現在各行業的公司對VR和球形內容的熱情日益高漲,無論是YouTube上的up主們還是好萊塢的創業公司,用戶現在愿意用頭顯或AR眼鏡已經成為一種共識。隨著手機功能的升級和頭顯成本的逐漸降低,這確實是一個走向,但是還有很多不確定因素。
比如是否觀眾會被VR/AR敘事方式所吸引,是否電影從業者愿意研究頭顯的各種技術問題,是否創作者能提供觀眾想要消費并討論的內容,他們是否能用上更流暢的實驗和實時迭代的創作軟件——所以,基本上軟件對于VR/AR的革命進程相當之重要,Adobe作為創作軟件領域的領軍人物,似乎最有希望做出符合球形內容制作的優秀軟件工具。
30歲“高齡”的VR技術
VR其實已經是“高齡”30歲的一門科技了,全景圖像技術則有近百年歷史。但80年代和90年代的時候,VR還像當年的巨型計算機一樣笨重和昂貴,極少有人親身體驗過,直到現在,VR普及的障礙還分為硬件和軟件兩類。
硬件方面還勉強可以保持樂觀,畢竟無論什么硬件最終都會走向平價,軟件則更為復雜,虛擬世界需要迅速響應用戶需求,還要在網絡狀況沒那么理想的情況下完成多人共享,這還需要一定的時間。
Abode的研究部門總管Gavin Miller從90世紀開始就開始嘗試解決這個問題,他說:“幻想未來的媒體并不是科幻小說和電影工業的專利,企業也在展望未來世界,并且企業需要的是真正思考活生生的用戶的需求,而不只是天馬行空的想象。
“未來的媒體也需要傳播媒介和完整的商業模型,還需要優于傳統媒體的設備來承載它。傳統媒體已經非常非常優秀了,所以在視頻形式上做文章是一個很明智的選擇,20年后再考慮革命性的變化。
“幸運的是,這個領域目前并不缺少嘗試者。長遠來看,尤其是AR,可能出現某種和現實世界從地理方面綁定的交替現實,并且并不限于用戶使用具體哪一種設備。當積攢足夠的用戶和數據之后,可能會形成巨大的超元域(meta-verse)。“
先賢們說過,科技的未來是無形。哲學家Luciano Floridi發明了“信息球“(infosphere)一詞,數字世界和物理世界會交融向輝,科技無形地環繞著我們,進入我們的生活,然而虛擬現實卻感覺像是我們在進入科技。
VR拍攝的啟示
實景VR和傳統講故事(storytelling)也有所不同,與其說是storytelling不如說是story-worlding。比如說“存在感”(presence)這個詞,在VR領域常常被提及,它是虛擬現實真正的驚嘆點,意為在介導空間的存在的感覺,正因為“存在”所以才能“共情”,正因為“共情”所以用戶才愿意繼續下去。但是攝像頭和頭顯也不能完全解決”存在感“的問題。
Brian Williams展示了一個Premiere的常用功能:抵消效果:就是在一個視頻片段中更改一個圖片的中心,常常在轉場的時候產生朦朧效果。后來他們發現,這個效果對于360全景圖片也非常有用,剪輯師可以改變圖片的“正北方“,或者改變用戶看到的第一個地點。
在Adobe SF的會議室里,你可以看到一個人在用Premiere操控著抵消效果,另一個人帶著頭顯即時感受你的操作帶來的變化。突然她大叫一聲“我去!“,所有人都笑了起來。Williams說:”這讓我有種操縱他人的權力感,這也說明大多數情況下,攝像頭必須保持靜止。”
筆者自己嘗試了一下僅僅是改變抵消效果,對VR視野造成的改變。在傳統視頻中,圖片抖動或者幀數變換過快只會導致一種有序的錯亂,而在VR里面則是徹底亂套,把用戶嚇一跳。
“編輯者還要考慮視覺接收時間,如果情節的主要部分是視覺上的,而用戶還沒看到關鍵的部分,我們就需要設計等待或者空閑模式。水依然流淌,樹枝依然搖動,但是還需要讓用戶的認知模型在看完之后意識到,可以往下繼續了。“
但其實用戶的大腦本身就是個強大的故事制造機,有時候并不需要編輯來考慮一切。Miller解釋說:“當你腦補一個故事的時候,故事并不是線性輸出的。你腦中構出了一些畫面和事件,然后我們的大腦自動輸出了線性的結果。我們需要想辦法展示這種初期的原始的想法,展示出你想讓觀眾看到的進化過程。”
觀眾的動作也不可能是完全自由的,目前編輯者需要引導觀眾前進,避免觀眾分散注意力??傊甐R剪輯非常具有挑戰性,在扁平的編輯器里編輯一個球形的內容非常不符合邏輯,目前很多公司的編輯師會帶著頭顯工作。對此,Adobe有自己的秘密武器。
讓昆汀塔倫蒂諾都黯然失色的明星——CloverVR
Adobe MAX 2016大會可以眾星云集,有巨大的展臺,Alabama Shakes的演唱會助興,鬼才導演昆汀塔倫蒂諾的演講,攝影記者Lynsey Addario,雕塑家Janet Echelman,設計師Zac Posen等等。而一切都在高級研究員Stephen Diverdi帶著CloverVR入場的時候靜止了。
CloverVR可以讓你在360全景環境下編輯內容,還可以用手柄操作。Diverdi說:“它的學習曲線基本是零,只需要帶上頭顯用控制器操作就好了。但是該難的還是難,所有工具都無法完全穿傳達人的創意思維。”
從Adobe SF辦公室走出,到Dogpatch區的Minnesota街頭計劃看看,這是為符合要求的藝術家提供的免費工作室和展覽空間,由三個倉庫改造而成,但是不為公眾開放。
這里像是一個樂園,畫家、雕塑家、木工在這里留下亂七八糟的半成品,樓上是數字藝術家們,有著各種高配置的顯示器、大型打印機和各種軟件。樓下是新舊視覺和新舊材料交錯發生化學反應的地方。達利項目就是一個3D繪畫環境,有著各種各樣數字化的作畫材料——普通的筆刷和不同的木材、管道,在這里,你可以感受到真正“觸摸“數字世界是什么樣的感覺。
Erik Natzke是Adobe研究部門的主要創作藝術家之一,他說:“對我來說,3D渲染一直都很棘手,因為它需要我在一個2D的屏幕上腦補3D的空間,但是在這里就不成問題。這就是我喜歡達利項目的原因,就是因為其‘玩‘的狀態。”
“玩”的狀態,理解如何創造一個完整的世界,正是Adobe努力把握的魔力。達利項目的最終目標是真正用在視頻制作等真實的用戶面臨的困難上。比如說可以在攝影器材和打光器材上“畫”上面具,以致不干擾畫面等。
如果要找到虛擬世界故事創造的最好方法,一定是在創作者的頭腦中找答案。Williams Argilla表示,最開始她的團隊調查VR的時候,發現很多VR創作者在使用Premiere其實是很驚訝的,連這個軟件的打造者都想象不出這么多創意的使用方式。
Adobe團隊表示,他們會繼續和創作者們合作,理解軟件和故事講述是如何在虛擬空間融合的。
【編者按】:本文轉載自青亭網;作者:詩杰
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