VR缺少“殺手級”應用?PS VR表示“臨場感”是罪魁禍首
最近,索尼高管Richard Marks表達了對VR缺少“殺手級”應用的看法。
今年虛擬現實火爆到哪個程度了呢?可以比作2007年的智能手機,甚至后勁更足。不過,有許多人認為VR還缺少一個殺手級應用來推動整個VR行業迅速生根發芽。讓人吃驚的是,索尼PlayStation研發部門的負責人Richard Marks認為“殺手級”應用根本不存在!
別急,Marks并不是在否定虛擬現實的未來。在Marks表示,PlayStation VR的殺手級應用是“presence”。“presence”的意思是那種穿越到另一個地方的感覺,中文可以說是“臨場感”。換句話說,Marks認為VR沒有特定的殺手級應用,任何能夠帶來臨場感的應用都是殺手級應用。
此外,Marks指出了創造“臨場感”的五大要素:
(1)穩定的圖像質量
如何才能稱得上穩定?即圖像要逼真流暢,沒有“沙窗效應”。紗窗效應通常是由于眼睛近距離接觸屏幕,使用者就會看到屏幕中像素與像素之間的界線所帶來的影響。順便一提,雷蛇在2016年的消費電子展上展示了其OSVR黑客開發工具包的新特性——減少紗窗效應。為此該公司添加了一塊漫射屏幕。使用這種漫射屏幕后像素將合并在一起,這樣能有效降低紗窗效應帶來的影響,提供無縫的高質量視覺體驗。
(2)精確的頭部追蹤
如果追蹤不精確就會會導致用戶迷失和暈動癥。由于大腦在認識事物時具有預測機制,會根據已有經驗假想和預測物體的運動,如果虛擬內容不符合現實經驗,就會帶來暈眩。
(3)手/身體的虛擬
VR要能夠讓你感覺自己的身體就存在于虛擬世界里面。例如,當你往下看時,應該能看到你自己(或你扮演的角色)的手,而當別人向你走近時,人物的大小要能夠精確地變化。
(4)環境反應的連續性
這點不難理解,例如當你把一個物體放在桌上時,你回過頭去它應該還在那里,而不是憑空消失了。在真實世界里,我們做的事情存在因果關系,虛擬現實世界也應該遵守這個規律。
(5)社交
這點非常至關重要,Facebook也提出將社交屬性加入虛擬現實。如亞里士多德所言,人類是天生社會性動物。如果只有用戶一個人存在于虛擬空間里,將失去真實感。
總而言之,虛擬現實應用要盡可能還原真實世界,成功欺騙我們的大腦,才能購吸引更多的人花錢購買VR設備。
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