從四大游戲展看智能硬件狂潮背后的趨勢

鎂客 10年前 (2015-10-07)

四大游戲展在今年有一個共同的主題——專業游戲硬件。

今年下半年,從美國的E3到德國科隆的CG,再到中國的CJ,以及收尾的東京TGS,四大游戲展陸續開展,各有千秋。在這期間,除了全世界玩家很激動,各大游戲廠商也很活躍,它們為了吸睛可以說是無所不用其極。

隨著日前東京TGS的落幕,我們可以發現花樣百出的四大游戲展會并非沒有規律,它們在今年有一個共同的主題——專業游戲硬件。

專業游戲硬件不僅包括一直承擔幕后英雄角色的顯卡、CPU、顯示器等,還包括一些日益流行的智能硬件,比如虛擬現實設備;其次是最易被大家忽視的輸入式設備——鼠標、鍵盤、手柄;最后,主機作為穩居話題榜熱門的設備,當然也少不了。

毫無疑問,這些井噴式爆發的智能硬件,承包了今年的四大游戲展,那么這預示了什么?

一、資本宣泄的虛擬現實

可以說經過2014年的催熱,進入2015年后虛擬現實產業正在大踏步地向前,根據風險投資市場研究公司CB Insights的統計,2015年上半年,虛擬現實公司融資額已經高達2.48億美元,而去年,全球虛擬現實公司的風險融資額更是高達高達7.75億美元。

在四大游戲展會上,我們都能感受到虛擬現實正在嘗試與游戲結合,并試圖改變未來的游戲方式,讓玩家擁有全新的體驗。

就那最近的游戲展會來說,由于任天堂連續多年不在現場召開新聞發布會。再加上一直與索尼唱對角戲的微軟在今年同樣選擇了退出。于是,今年的TGS不容錯過的好戲變成了索尼正面迎戰Oculus。

不久前,索尼舉行了一個2015TGS展前發布會。一直以來被稱為“墨菲斯”的索尼虛擬現實設備Project Morpheus最終定名為PSVR,并將上市時間定在了2016年上半年,相比于1500美元的Oculus,索尼表示,PSVR的價格將低得出人意料,甚至趨向于一臺PS4的價格。

索尼深諳,要想推出備受青睞的VR產品,除了硬件產品之外,軟件同樣重要。這次在TGS現場,索尼一口氣發布了一系列支持PSVR的游戲大作,包括《真三國無雙7》、《最終幻想14》等。

顯然,PSVR無疑是今年TGS上最大的熱點。在整個虛擬現實的生態上,PSVR都有著優勢:

首先是索尼在游戲主機上多年的積累,PSVR的起點很高;

其次是硬件技術及供應鏈亦或者是游戲廠商都熱捧此產品;

最后當然離不開其后龐大的高端主機游戲用戶。

而PSVR在TGS上最強勁的競爭對手Oculus,自從去年首次登陸TGS便在日本引發熱議。在今年的TGS,Oculus仍是一大看點。

在展示區可以看到,包括Oculus、三星Gear等展商全部攜產品出席,前來圍觀的觀眾絡繹不絕。

玩家對一種還在發展、研發的新產品,表示出極大的熱情。這試圖符合Andreessen Horowitz合伙人克里斯·迪克森的預測??死锼乖硎?,我們今天看的電影和電視,將會成為夾在電力發明和虛擬現實發明之間的一種過渡性的產品。

在資本的推動之下,我們似乎應該更加理智的去看待問題,虛擬現實的未來是確定的、光明的。不過,在當前階段,我們依舊面臨著眾多的問題。除了我們虛擬現實的標準尚未建立之外,還有相關政策的不確定性。虛擬現實內容形式比較單一,目前市面上都集中在最易引爆的游戲內容,其他的內容卻少有團隊涉及。<

深入分析后,不難發現,雖然虛擬現實產業正在蓬勃發展,但是現在僅僅是處于一個探索期,資本的涌入更像是一種泡沫的宣泄。但虛擬現實在未來所占據的重要地位,我們沒有必要去懷疑??梢哉f,整個虛擬現實產業正式步入成熟期,至少需要等到2020年。

二、主機即將到頂

如果說虛擬現實將會主導未來游戲市場,那么游戲主機正在成為一個過時的產品。

在今年TGS上,索尼宣布PS4將在亞洲降價,幅度約在100美元,從399美元到299美元。不僅僅是索尼,在3個月之前的E3上,微軟也宣布了500G版本Xbox One降價50美元,并且比降價更讓人吃驚的是,微軟還宣布了向下兼容的計劃,這意味著Xbox360的玩家可以在Xbox One運行自己的舊光盤。這一毫無征兆的舉措無疑讓人訝異。

據意料顯示,截止至2015年7月末,PS4的總銷量達到了2480萬部,Xbox One的銷量則是1360萬部。從數據可以看出微軟近期一系列的福利以及此前宣布的不捆綁Kinect銷售的動作都指向了銷量問題。巨大的差距使得微軟不得不作出種種措施來挽救新一代主機。

作為這個市場目前的龍頭,在任天堂一蹶不振,微軟步履寒顫的情況下,索尼將PS4大幅度降價,其中緣由足以引發人們的深思。它最大的原因或許在于主機市場整體上已經大不如前。

在整個游戲主機行業都走下坡路的情況下,即使作為現在的老大,也受到了巨大的沖擊。據悉,在2014年初于日本上市時,PS4的銷量在兩天內達到了32萬臺,較前代PS3的將近9萬臺的數量成長是3倍有余。但是此后情況卻急轉直下,最新數據顯示,目前PS4在日本本土的銷量為166萬臺,這一數據相比PS3同期的215萬臺,相差甚遠。

不得不提,這一數據是PS4在日本市場上是形成了對Xbox One的碾壓下的數據,而在PS3時代,在Xbox360甚至比PS3更為強勢的情況下,PS3依舊取得了215萬臺的銷量。

這些產品的銷量遠遠低于廠商們的期望值。根據索尼電腦娛樂(SCE)CEO Andrew House的說法,他相信PS4肯定能夠輕松超越PS3的7年8000萬的全球銷量。不過以現在的形式看來,上線前2年的銷量才僅僅2500萬部,幾乎不可能達到預期的銷量。

毫無疑問,主機游戲的地位正在受到嚴峻的挑戰,與PS2全球1.5億的銷量,Xbox360的8000萬銷量,Wii的9600萬臺銷量相比,主機的寒流已經來了。實際上,在PS4以及Xbox One發售之初,EACEO Andrew Wilson就表示,PS4和XboxOne日后的日子都不會太好過,移動設備以及Nvidia Shield這樣的跨界設備都會威脅到傳統主機的地位。

作為象征著專業、精品、優越感的主機現在已經逐漸有了替代品,在全球,整體的精品化游戲,玩家高端化已經到來,主機不再是唯一的選擇。我們可以感受到,移動游戲的普及正在逐漸侵蝕人們坐到主機前的時間,PC游戲的發展也使得主機不再是高端游戲玩家的象征。游戲主機將隨著新時代的到來,逐漸淡出我們的視線。

三、輸入式設備苦熬下的春天到來

相對于主機市場的慘淡,我們可以看到漸漸的的一些以前經常被我們忽略卻又不得不用到的一些輸入式設備,包括鼠標、鍵盤等迎來了春天。

這一形勢與市面上越來越多的專業游戲PC關系緊密。據調研機構Jon Peddie Research的數據,在去年,PC游戲市場的硬件營收達到了215億美元,在PC產業持續萎縮的情況下,發燒的游戲玩家將會貢獻44%左右的營收。這無疑帶動了專業游戲設備的消費。

具體來講,三大廠商雷蛇去年銷售額達到4500萬元,賽睿是8000萬元,而達爾優更是約1.8億元。據悉,這三大廠商的主要產品都是集中在PC游戲的輔助性硬件,如鍵盤、鼠標、耳機等。

這些專業硬件的火爆,意味著全球的游戲玩家思想的轉變,不再是像10年前甚至是5年前那樣,覺得高端的輔助設備僅僅是職業玩家們的選擇。他們對于玩游戲的極致體驗有了更進一步的需求。

從另一些場景我們也可以發現這點,在網吧業連連衰退的情況下,利用高價格,高配置的網魚網咖卻依然滋潤。目前,包括網魚網咖在內的高端網吧清一色的高端硬件配置,也印正游戲玩家開始追求更好的輔助設備。

在剛剛興起的手游上,同樣開始展現與PC類似的苗頭。此前在整個游戲行業都一直存在,卻又一直不存在的手柄似乎以專業化為契機找到了新的出路。

這樣的勢頭即使是在微軟耗資1億美元打造新的Xbox One手柄時都沒有過的待遇。由于手游對于手柄這種產品的依賴,其操作性以及一些操作復雜的游戲,需要借助手柄這樣的產品來達到更好的體驗,這一需求讓手柄設備迎來了春天。

當然,我們不能否認一個話題,以手柄作為外接式的存在,在某種程度上是一種過渡性的產品,是一種折中,甚至退化的表現,手游的操作本質還是應該在手機上進行進化,而不是依靠外力。

但是目前,似乎最好的辦法就是與手柄廠商合作,而手柄廠商也應該明白,現在與手游廠商的合作僅僅是權宜之計。所以更多的廠商采取的是觀望態度,現在只有谷得游戲等少數幾個游戲廠商愿意嘗試使用手柄。

事實上,只有以一個入口的方式,像路由器一樣,在移聯網、物聯網當中占據一個高地才是最終的目的以及計劃所在,才能實現手柄真正的平臺價值。而無論手柄未來在手機端的表現如何,其實都是在展現一個全新的游戲生態,一個屬于高端游戲玩家、追求極致體驗的玩家生態。

輸入式設備的走熱,正在全球上演,各大的曲面顯示屏、更加高端的顯卡、速度更快的CPU,以前毫無存在感的設備,都在今年都大放光彩。

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