VRCORE系列公開課 | 與VR共度的午后時光
VRCORE系列公開課深圳站,三位主講人分別就VR影視、VR游戲優化和VR中的觸覺設計等內容進行了精彩的分享。
7月30日,VRCORE系列公開課第9站在深圳圓滿落幕。公開課開始前,現場設置的VR設備體驗區著實讓到場的VR愛好者們過了一把癮。下午2點,公開課準時開始,三位主講人分別就VR影視、VR游戲優化和VR中的觸覺設計等內容進行了精彩的分享,觀眾們也十分熱情,針對自己感興趣的話題進行提問,和主講人展開了深入的交流和討論。
第一位主講人是來自清顯科技的CMO施俊杰,他分享的主題是《VR影視內容的制作與市場導向》。施俊杰從VR影視基本介紹、機位的選擇、自由度把控和3D效果四個方面進行了介紹。
在VR影視中,大家最常問到的兩個基本問題是拼接縫隙和清晰度。在拍攝整個空間時需要用到多組相機,不同相機從不同角度拍攝同一個物體,會出現信息缺失,從而導致拼接時畫面產生縫隙,需要通過后期的計算和處理進行彌補。另外,VR的清晰度會更差一些,例如一張4K的全景畫幅,人看到的只有其中的1/6左右,也就是說,實際看到的畫面只有4K的1/6,加上VR眼鏡的透鏡會將屏幕放大數倍,從而像素點也被放大了。
和傳統影視相比,VR影視更加強調場景的體驗,是在經歷中敘事。觀眾看完一段VR影視作品后,不僅僅要了解一個故事,更要獲得一種體驗和經歷,因此制作者要注意自由度的把控,讓觀眾明白,我是誰,我為什么會在這里。在引導觀眾注意力時,存在主觀性和客觀性兩種方式,主觀性引導是通過實體的東西作為引導者,直接用語言向觀眾傳達信息,實現互動,而客觀性引導是通過畫面的布置,把更多細節放在一個區域,同時簡化周邊場景以起到引導作用。
傳統的5種電影視角(上帝視角、俯角、水平視角、仰角和傾斜角度)也同樣存在于VR影視中,但水平視角是最常用的,因為壓迫感較弱。拍攝時的機位設置非常重要,因為機位的高低決定了觀眾進入VR世界后假定性位置的高低。從畫面上來看,客觀鏡頭(稍微有點仰角)更便于敘事,在主客觀鏡頭之間進行切換,能夠幫助觀眾理解畫面中的邏輯性。
第二位主講人是來自Intel的資深應用工程師王文斕,他分享的主題是《VR游戲的性能分析和優化》。在接近40分鐘的演講中,他解釋了為什么性能優化對VR非常重要、介紹了兩種深入分析性能問題的工具,并通過一個具體的游戲性能分析案例,詳細生動地講解了從性能檢測、優化過程到優化結果的全過程。
因為VR本身存在的分辨率、低延時要求和高幀率等問題,導致其對硬件,包括CPU和GPU的要求非常高,從而形成了VR開發中的性能瓶頸。
和傳統游戲不同,在VR游戲的渲染中,GPU需要等CPU工作完成以后才進行計算。如果玩家在游戲中轉動腦袋,CPU會接收指令,計算新的畫面丟給GPU渲染。如果整個過程耗時太長,玩家眼睛看到的畫面跟不上頭部轉動的動作,就會產生眩暈感。要降低延時,就必須縮短整個過程的時間,而CPU和GPU都在關鍵路徑上,每一個環節都要進行優化。也就是說,在考慮VR性能優化時,必須從CPU和GPU兩個角度進行考量,才能盡可能地把游戲的性能提升到最高。
對于性能分析來說,單從基本性能參數來判斷瓶頸有時候并不準確,最好一開始掌握整體運行的情況,包括CPU/GPU并行情況,然后再針對瓶頸部分進行深入優化。分享中介紹的GPUView和WPA都是常用的性能分析工具。
詳細的性能檢測和優化過程實例,請參見后續推出的公開課視頻。
第三位主講人是來自數娛科技的CTO龔勛,他分享的主題是《VR的第四維度——觸覺設計》。提到VR,大家都會聯想到帶上頭盔,通過頭部轉動看到3D的畫面,而龔勛所講的,是通過觸覺設計,在VR中加入第四維度的體驗。他結合實際的項目和產品,多角度講解并分析了團隊在VR觸覺設計中的思考過程及成果。
VR的目的,是追求最大程度模擬人類感官效果,視覺和觸覺是人類最發達的兩個感官。和視覺相比,觸覺的特點是反應迅速、可靠,可以說是人類最原始且最真實的感官,但是在目前的研發中它還沒有得到應有的重視。
觸覺效果的體現能夠提升游戲產品的沉浸感,給玩家帶來更為真實的游戲體驗。目前,VR在這方面依然面臨許多難題,例如設備笨重復雜、無法進行精確控制、外觀簡陋以及芯片處理能力較差等。在具體的研發和設計中,不僅要將震子數量、震動強度和時長等與游戲內容進行準確地匹配,提供強大的擴展性功能,也要注意舒適度和美學設計等多方面的要求。
更多精彩內容,請繼續關注我們后續推出的公開課視頻。
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