“南京軟博會”總結 | VR篇:產業鏈一起“N+”,創造VR的無限未來
本屆軟博會上不能錯過的一大亮點就是發展勁頭正足的VR,趕緊來看看都有哪些不能錯過的VR干貨吧。
2016年9月5日,第十二屆南京軟博會圓滿落下帷幕。本屆軟博會以“中國制造2025”和“互聯網+”為主題,其中科技行業炙手可熱的明星VR成為了本次大會的最大亮點之一。在由睿悅舉辦的“N+虛擬現實高峰論壇”上,國內外各大名企則帶大家全方位的了解VR產業大的發展趨勢。
獨領風騷的芯片廠商
芯片廠商都在上游的技術上攻堅,從底層來努力解決VR體驗的眩暈問題,將VR頭顯的延遲和刷新率做到極致,爭取將VR硬件設備的體驗達到最佳。
英特爾:摩爾定律來解決VR巨大的計算量
英特爾首先從多個方面強調了VR技術所需要的計算量非常之巨大,所以英特爾想要讓他們的摩爾定律,在現有成本不變的前提下讓計算能力翻倍。
英特爾最近剛剛發布一個超高態存儲技術——3D Xpoint,其傳輸速度比之前要快100倍,而且壽命延長到之前存儲技術的1000倍,關鍵的是3D Xpoint的耗電量還非常低。英特爾開發者關系部高級經理Simon Gao認為這個內存技術將會改變整個計算架構的設計,在此基礎上的VR畫面加載將會變得非???,達到一個極佳的VR體驗。
英特爾提到了他們的Realsense實感技術,實現在虛擬現實中的手勢識別以及小范圍的動作定位。同時,在英特爾新一代平臺里面添加了新的雷電接口,克服了USB電流不夠的問題。比如說那些主題公園使用的背包PC,可以將頭顯的顯示供電統統讓這個接口來解決。
Simon Gao表示VR行業目前還處在早期的教育階段,芯片只是整個VR系統里面的一個很小的部分。它的發展離不開大量生態系統合作伙伴的共同努力,英特爾希望將他們產品和技術應用到更多的硬件廠商的開發方案中,帶來一些有價值和差異性的東西。
Imagination:目標就是低帶寬和低功耗
說到Imagination在VR行業內的動作,就不得不提到他們的GPU,蘋果手機上的GPU就是由這家芯片設計廠商供給的。而提到GPU,必然要說到PowerVR,Imagination正在朝著高渲染低延時的方向為GPU做優化。
關于PowerVR,Imagination從幾個角度強調低寬帶下如何才能呈現出高質量的圖像。首先是PowerVR的分塊延時渲染TBDR,可以進行左右交替渲染、分塊掃描。同時支持多分辨率渲染,從而將GPU的工作負擔降到最低。
Imagination還特地提到他們在5、6年前購買的光線追蹤技術,這項專利和VR頭顯的眼球追蹤技術“不謀而合”。他們表示會把這項技術運用到VR硬件中,和分塊演示渲染技術搭配使用,進一步壓縮帶寬,讓VR畫面的效果達到最佳。
看來,Imagination致力于讓VR硬件設備做到低帶寬和低功耗,低帶寬意味著高性價比,而低功耗則將優化用戶的佩戴體驗。
ARM:一切都是為了移動VR
ARM的生態者關系開發經理李陳魯上來就給了老對手英特爾一個“下馬威”,自稱沒有推動“摩爾定律”的大野心,現在的成就都是生態圈內小伙伴們的共同努力。
作為安卓智能機市場GPU的唯一大頭,ARM討論的主題自然離不開移動VR。談及現在的VR硬件設備的內容,ARM認為在現有技術的限制下,娛樂視頻內容比游戲體驗的發揮空間更大。不過他們的Mail GPU正在為更好的支持VR游戲做一些后臺工作。
ARM從視差問題、圖像渲染以及分辨率上闡述了VR體驗中會產生眩暈感的原因,明確表明現在依托智能手機的移動VR要做到90hz刷新率、低于16ms延時的標準,基本上是不可能的。
在視頻這一塊,Mail GPU可以避免一些無用數據的傳輸,從而節省帶寬成本,讓數據在每一個極端都能達到最優的處理,最后從整體上做到既省電又快速。
既然是移動端的巨頭,ARM當然還不忘提一下谷歌在十月份將要亮相的Daydream??紤]到Daydream的手機系統的高要求和高成本,ARM表示會和國內一些公司合作,提供一個另外的解決思路,推動移動VR確定一個統一的行業標準。
在軟件層面,ARM提供了一個完整的VR SDK,幫助開發者針對VR體驗的一些痛點做一些定制化的優化。
很少能夠在一個論壇大會上一次性看到三家芯片巨頭“會晤”,無論是致力于解決VR超大計算量的英特爾,還是朝著低帶寬和功耗努力的Imagination,亦或是心心念念牽掛移動VR的ARM,他們都為VR現階段發展的技術難點做了底層的優化努力。從上游發力,為中下游的硬件商、內容開發者解決一些基礎性的問題。
中下游廠商怎么看VR?
既然是討論VR的產業發展,怎么能少了VR系統、硬件設備和內容等廠商,睿悅作為論壇的東道主,從移動VR的普及度、他們的交互SDK、外設、內容、以及空間定位和手勢識別等技術解決方案等多方面上,闡述了在移動VR發展上遇到的機遇和挑戰。
今年京東618上,VR頭顯的銷量增幅達到了20000%,京東從電商的角度解讀了VR的應用,京東華北地區產業發展總監張濤表示要讓VR行業在農村+旅游+社區的整個鏈條上形成一個很好的應用,實現出一條云梯。張濤還認為,娛樂和游戲的市場爆點很難突破,更加看好VR在行業教育上的應用。
在這次論壇上,關于VR內容的探討更多的是聚焦在VR視頻中,全影火柴的CEO徐晨翔認為真正的VR視頻需要從畫面和聲音等多個維度,獲得真正的沉浸感。其中,尤其要注意的是用戶和視頻內容的交互,VR視頻的最終發展形態應該要達到強交互,在強交互的VR視頻里,導演不能給你任何故事,只能給你一個世界觀,由用戶自己決定劇情的發展走向。
其實,從VR內容開發者的角度來看,他們都更希望把VR技術應用到除了視頻和娛樂之外的更加有人文關懷和價值的場景當中,比如致力于VR教育應用的愛徒科技以及VR文博體驗的水晶石。
13人的圓桌會議,VR史上前無古人
VR的發展離不開產業鏈上下游公司的共同努力,涉及到VR硬件、內容、渠道等12家企業代表共同參與主題為“跨界談VR”的圓桌會議。
內容渠道代表360游戲事業部總裁 許怡然
引擎公司代表觸控科技副總裁 王哲
毅達資本投資總監 朱愛民
VR視頻代表搜狐視頻VR合作高級總監 張列
行業方案代表Nibiru VP 吳恒
VR廣告代表藝特瓏CEO Sandy Shen
行業內容代表水晶石副總經理 魏記
VR動漫代表幻維世界COO 王靜泊
線下渠道代表蘇寧通訊公司配件中心總經理 李嘉
外設配件代表傲意信息科技總經理 倪華良
硬件廠商代表晨芯時代CEO 許愛國
Nokia科技中國區總經理 Jimmy Zhong
GMGC創始人兼秘書長 宋煒
作為此次圓桌會議主持人、全球移動游戲聯盟(GMGC)創始人兼秘書長宋煒從宏觀的角度,暢想了VR將來發展的無限可能性,或許會帶領我們走向未來的其他更具有變革性的科技。
此外搜狐視頻VR合作高級總監張列表明,搜狐將投入16億資金來扶持PGC內容的生產,而360游戲事業部總裁許怡然反復強調了VR時代,做殺手級VR內容的重要性,要讓內容來帶動VR硬件的發展。確實,在大IP內容風行的時代里,VR內容的發展也需要《Pokémon GO》。
其他VR公司都從各自擅長的領域內,包括手勢識別,VR廣告營銷、VR線下體驗、VR視頻等多方面共同努力,讓VR的發展從1到2到3再到無限可能的N+。
同時,近日在杭州舉辦的G20峰會上,習大大在發表主題演講的時候,提到了VR技術將會變革我們的生活。VR在整個產業鏈的通力努力下,不能說在短時間內會有多大突破,但是不積跬步無以至千里,產業鏈上每一環的一小步,就是VR發展的一大步。
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