「公開課實錄」睿悅信息 Nibiru 賈濤:從 GDC 2016 看 VR 產業新趨勢
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【編者按】
美國時間 3 月 14 日至 3 月 19 日,2016 游戲開發者大會(GDC 2016)在美國舊金山舉行。GDC 作為全球性的游戲產業專業會議,是每年游戲開發者最大的聚會,匯集了數萬名游戲開發者。
2016 年作為公認的虛擬現實(VR)元年,VR 也無疑成為了 GDC 2016 的聚焦點。包括索尼、HTC、Oculus 等行業內的大公司也都已經在或者將在這次大會上有重大的動作,VR 和游戲的結合成為了行業矚目的焦點。
那么,從這次的 GDC 來看,VR 產業將迎來怎么樣的趨勢,內容、游戲等周邊產業和 VR怎么樣可以更緊密的結合,國內 VR 領域的創業者在全球這波浪潮的機會究竟有多大,賈濤在昨晚的鎂客網公開課上做了精彩的分享。如果你已經錯過了昨日的分享,一定不要錯過這篇實錄。
【嘉賓簡介】
賈濤(Tony Chia)
睿悅信息 Nibiru 聯合創始人、海外事業部總裁。先后任職于飛利浦半導體、ST-Ericsson 等知名跨國企業。擁有 8 年的移動通訊行業和移動互聯網行業從業經歷,主要負責移動通信及移動終端的上下游渠道整合。
目前,賈濤負責睿悅的國際市場開拓和新產品新技術引進,已與國際虛擬現實行業前沿科技企業建立緊密聯系。
【分享實錄】
一、GDC 2016 VR 超火,沉浸感逐步提升
1、展會質量非常高。不論從講座主題還是參展商乃至參與者來看,實力團隊開始涌現,VR 內容的方法論也開始成型。前幾年的摸索有了很大的成效,大廠之間的競爭也開始白熱化。中小團隊也漸漸能拿出很有實力的作品,前景光明。
2、參展方類型豐富,VR 為最熱門類型。大公司與小公司并存,有一種百家爭鳴的感覺,都很有自己的特色,都在為這個行業做出不同的貢獻,也在為這個市場爭取一個屬于自己的立足點。而且參展的客流量也很大,整個場館的人流絡繹不絕,整個 GDC 散發著一種朝氣蓬勃的氣息。
3、內容亮點不足。尤其是 PC/Console 主機 VR,相比去年不像之前那么讓人眼前一亮的感覺。游戲分類更加清晰和精細化。
4、VR硬件漸成氣候。先不說 VR 頭顯,之前很少會看到 GDC 上這么多的可穿戴和交互設備,以及體驗設備。
5、強調沉浸感。從 VR 角度,就是硬件-視覺-游戲-交互-體驗,呈現一個遞進的過程。最早一代 VR 起來的時候,也就是 Oculus 當年剛出來的時候,大家關注的點在顯示上提供的沉浸感。然后,關注熱點和思路延伸到游戲內容或影視內容,主要圍繞的還是怎么把顯示沉浸感體現出來。再然后就是這里的交互了,目前看到最多的外設也就是交互硬件。
(看到里面桌子上那兩個罐子沒,可以對著你吹熱風和冷風,當你附近被噴火的時候,會感覺熱熱的,而且炮彈炸在附近會有瞬間的氣流噴到你臉上)
(重點在腦袋上面的音響)
二、移動 VR 將推動行業突破臨界點
2016 毫無疑問是 VR 的真正爆發元年,細分的話,明顯感覺移動 VR(mobile VR)有趨勢顯現出來了。簡而言之,玩 VR 都知道,要盈利和市場成熟,需要從硬件出發,從鋪量普及角度出發,從這個層面來講,移動 VR 的出貨量開始有明顯的提升。
賈濤預測,移動三端(Cardboard like,Gear VR like,VR 一體機),前兩個借助智能終端能達到千萬級出貨量,而一體機盡管目前不是很成熟,但也會越來越多。具體分析如下:
1、市場教育將在今年度過臨界點。B 端應用開始競爭局面同時順便教育市場,B2B2C 內容開始規?;l展,C 端預計將在明年下半年形成一定規模,大量內容團隊轉向 VR,硬件則更加集中向幾個大廠。內容平臺的競爭將會愈發激烈。
2、玩家群體角度,體現出兩極分化。一是主機、PC 重度玩家偏向高性能高品質體驗,另一個是移動平臺,包括一體機和手機加眼鏡盒子,這一類型會朝社區化網絡化方向發展,以后還有可能會形成一個獨立的群體,可能會像吸毒抽煙那樣的群體,會停留在 VR 世界里。
3、硬件端。增加的趨勢將會是 VR 和 AR 成為一體,朝無線、更薄、更輕、高性價比方向發展,比如 Nibiru 一體機、AMD 一體機 、三星 S7,ARM 還有專門針對手游進行 GPU 優化,以后 VR 會在移動端發展越來越快。
三、輸入外設、體驗以及定制化的硬件市場巨大
輸入或交互設備,這部分明顯感覺日趨成熟:側重自然交互方式的更多也更精細;移動端的技術越來越成熟。賈濤拿手勢識別距離,這個相對而言他比較看好,之前一直在 PC 端較多,在移動端技術不到位,目前已經看來好多了。
四、游戲大作越來越多,行業大佬已經入局
幾個大佬的游戲看下來確實非常震撼,中小團隊分化也會出來,賈濤建議小團隊的話要避實擊虛,側重娛樂性不要拼美術制作。
五、VR 各種工具類的公司明顯增加
賈濤感覺,VR 各種工具類的公司明顯比之前多了,但不好做大,而且長期來講工具風險高容易被取代。
六、移動 VR 目前的內容狀況
1、營收角度。根據目前的市場狀況,賈濤認為:影視內容優于游戲(交互設備及制作成本限制);行業類大于消費類;線下好于線上。
2、移動 VR 目前內容還太少。賈濤認為:
1)定位尷尬。mobile vr 的定位,雖然也是移動端承載,但是不是打零碎的 mobile game,反而有時更像重度 hardcore。
2)門檻高。交互外設還不成熟,尤其沒有非常好的適合移動端的設備,導致各種玩法無法落地。
3)內容關鍵是趣味性。這一點大家都是摸著石頭過河,國內外都一樣。
七、GDC 2016 上 ARM 生態系統的負責人到訪 Nibiru 展臺,雙方發布成立聯合實驗室。隨著跟大廠的合作,針對開發者和設備廠商,睿悅將做出一系列支持。
1、內容設計和制作。睿悅將與 fibrum、archiact 等深度合作,為開發者提供支持。
2、開發者競賽。這個很多家都在搞,但是針對 mobile vr 的基本沒有。
3、硬件配送。針對 console vr 的硬件配送,睿悅會考察哪些硬件可以代表下一代的趨勢,到時聯合廠商為開發者提供支持。
【提問與互動】
問題一:目前 VR 領域的創業者在全球這波浪潮的機會多大呢?
賈濤:機會非常大,不是煽動大家。國內做平臺的功底大家都懂,是全球最擅長的; 內容需要與當地文化結合,接地氣,所以也是適合的;行業應用這塊,中國這么大的市場,而且有一些必須是國內做。升華來看是這樣,貿然進軍海外,對于初級的 VR 行業來講有點冒進。但是有資源落地的,尤其是經濟文化稍微遲緩的,可以考慮。
問題二:對于國內做 VR 游戲的團隊,在制作內容上有什么建議?
賈濤:題材和 IP 非常重要,比如僵尸那種我個人不喜歡,而且考慮到受眾,兼容性也不好。我這邊有些建議,可能要基于你現在的方向選擇,比如密室逃脫等。
問題三:現在國內的投資機構都那么短視,對國內的(VR)創業者來說難道不會壓力很大嗎?
賈濤:投資這塊,是雙刃劍,對兩方都是,投資人還擔心創業蝗蟲,但是大家都看個趨勢,平衡風險即可。中國的投資文化短時間改變不了。
問題四:預測一下 VR 會從什么方面在國內率先火起來?
賈濤:我覺得行業應用短時間會空間比較大,傳統的行業 VR+ 是個非常好的題材,關鍵現在 + 號做的不好,為了拿投資就沒意思了。長期來講,mobile VR 可以向 AR 迭代,所以風險適當小一些。
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