VR一體機內容爆發點:視頻比游戲來的更早一些
移動VR一體機被認為是VR硬件發展的終極形態,但是因為技術壁壘以及VR內容市場的發展趨勢,VR一體機的游戲時代未至,而視頻時代正在“異類崛起”。
2016年一直被業內人士稱作是VR元年,在層出不窮的硬件產品包圍下,VR在游戲、娛樂、教育、新聞報道、電商等領域內開始廣泛應用。國外很多數據分析咨詢公司都十分看好VR的發展,預估其在幾年后市場規模有望達到萬億級別。
在VR硬件產品中,主要分為PC VR和移動VR,在移動VR里,VR一體機是介于PC VR和手機盒子式VR的中間產品形態。
理論上當硬件能夠滿足游戲需求的情況下,沒有線束縛的移動VR沉浸感好于PC VR,但是目前因為受限于硬件發展,作為移動嵌入式設備,VR一體機尚無法做到類似PC VR那樣的高配置,相應的也無法獲得理想的沉浸式體驗效果,因此在內容的發展方向上,VR一體機受到了很大的局限性。
移動VR一體機游戲時代未至
心累!帶不動的VR游戲大作
今年的E3上,索尼發布了一系列的VR游戲大作,游戲大廠育碧也宣稱要在2017年將上線VR版的《輻射4》,微軟明年要推出Project Scorpio主機,和索尼PS VR正面杠起來。所有的動向似乎都指向一個點,VR游戲的春天到來了,VR游戲才是VR內容發展的大勢所趨。
然而不得不在此澆一盆冷水,之前就有一項調查報告顯示,用戶最感興趣的VR內容中,游戲僅僅位列第六。也許會有人反駁這項調查權威性不夠,結果不能反映出真實的情況。但是表面火熱的VR游戲真實情況到底怎么樣呢?
雖然索尼、微軟、育碧為代表的游戲開發或者平臺商,都有入局VR的打算,尤其是索尼,對VR游戲投入了極大的精力。但是索尼是為了自家的主機,大廠的游戲大作對配置的高要求決定了它們只能在PC端運行,也就是說現階段這些游戲其實只是為HTC Vive和Oculus Rift而作。
而HTC Vive和Oculus Rift對于電腦的配置要求很高,從Oculus公布的VR ready標準來看,一臺滿足VR頭顯的PC 主機價格就至少要上萬,更不用說VR頭顯本身也是“天價”,這些對于C端的消費者來說,非發燒友基本上不可能去購齊這一整套設備,普通玩家倒是買得起移動VR一體機,但是現在市面上的一體機的配置較低,基本上帶不動這些游戲大作。
眩暈感讓游戲體驗大打折扣
拋開錢的因素,我們再說VR游戲的體驗,從游戲玩家的反饋來看,用HTC Vive玩游戲的沉浸感特別好(不考慮線的因素)。毫無疑問,這種沉浸式的游戲體驗讓很多玩家都欲罷不能,但是VR游戲的暈眩癥讓他們苦不堪言,游戲才剛玩到高潮,身體就已經扛不住了先垮下了。
產生暈眩的原因有很多,硬件的配置跟不上,實際運動和大腦運動不能正常匹配產生視覺反差等等。雖然已經有研究人員提出了許多解決方案,不過目前沒有一個是切實應用投入的。換句話說,以現在的技術發展,VR產生的暈眩后遺癥是無法解決的。但是不解決眩暈問題,無論是對于PC VR,還是移動VR一體機,即使在游戲爆發期也很難在游戲內容上走的更遠。
游戲大廠圍觀,VR游戲數量稀少
最近因為AR游戲Pokemon Go股價大漲的任天堂,對于VR游戲則很謹慎,“馬里奧之父”宮本茂公開宣稱VR游戲并沒有想象中的那么火;暴雪爸爸、EA對于VR游戲也都在觀望中,Take-Two(著名的游戲開發商,其代表作有《俠盜飛車》系列)CEO Strauss Zelnick 表示對于 VR 游戲開發就是“提不起興趣”,主要原因是游戲所需的設備價錢價格太高,以及需要很大的空間。
游戲廠商的“不給力”也是情理之中的,相比較傳統的游戲,為了獲得沉浸式體驗,VR游戲的開發和設計都有很多的難題需要攻克:交互性的游戲界面以及UI的設計,輸入設備的變化、以及對于畫面渲染的高要求等等。在VR頭顯廠商沒有鋪開消費市場前,高昂的游戲開發成本可能會讓大廠“血本無歸”,畢竟不是所有用戶都去買你開發游戲的帳,游戲廠商的觀望態度逼得硬件廠商自己下水做游戲,HTC自己建立游戲開發實驗室,Oculus有自家的Oculus home,前陣子Oculus還因為獨占游戲的事情被其他同行嘲的體無完膚。大廠不發力,VR游戲在數量上完全落于下風,從steam上的數據來看,截止到目前,只有三百多個VR游戲,相比動輒上萬的端游和手游,對于整個VR行業來說絕對是塊“稀世珍寶”。
考慮到上面的種種因素,在消費級別的VR硬件沒有迎來大爆發之前,PC VR游戲內容爆點暫時就不會到來,更遑論現在硬件配置還不達標的移動VR一體機了。
但是VR游戲作為游戲行業新方向,前途是光明的,道路是曲折的。不可否認在未來的游戲領域內,一定是VR一體機的天下,但這個需要一個漫長的發展過程(至少2-3年),所以在近期,可以肯定游戲絕不是VR一體機的發展方向。那什么又是當前一體機的內容高潮點呢?
VR一體機的視頻內容正在“異類崛起”
游戲未至,視頻搶先占領VR內容市場
六月份的上海電影節就推出了VR宣傳片,打造VR體驗區來展覽VR影片;今年的戛納電影節在數字單元“NEXT”中新增VR技術和體驗的VR days,而前衛的圣丹斯電影節2015年就開始關注VR電影。
好萊塢大導演斯皮爾伯格一邊說VR技術很危險,一邊跑去拍VR電影。制作電影《Clouds Over Sidra》為難民發聲的VR視頻工作室Vrse,在6月獲得了1256萬美元的融資。感覺這一年電影技術的焦點突然就轉向了VR,不過對于VR電影來說,目前可能和游戲一樣還處在不成熟的階段,拍攝上有很多難點亟待解決。或許會有人因此唱衰現在的VR視頻內容發展,但必須得明確一點,VR電影是視頻內容上的最高層次的藝術表現形式。
在電影之外,還有許多其他的視頻內容類型,比如VR直播、VR演唱會、VR旅游等等。隨著體育大年的到來,VR直播將迎來一個“騰飛”的大好時機,最近剛剛落下帷幕的歐洲杯決賽就用了諾基亞OZO虛擬現實攝像機進行了VR直播,國內的中信國安上個星期投入2000萬美元入股VR直播公司NextVR,中超新賽季很可能會用VR直播北京國安的比賽。美國和歐洲的部分電視臺也都準備用VR開啟里約熱內盧的奧運會直播。
其實無論是VR直播還是其他的視頻內容,相對于游戲或者電影來說制作的難度較低,而且現在市面上適用于拍攝360度視頻的硬件設備也在快速發展,在視頻的后期剪輯上連Adobe也來摻和一腳,以一個完整的視頻制作流程來看,VR視頻內容的創作正在越來越成熟。
VR視頻市場群雄逐鹿,內容呈倍數增長
無論是國內還是國外,大公司都心照不宣的在進軍VR視頻內容領域。谷歌的YouTube在2015年開始支持360度視頻的播放,今年四月份上線了VR直播平臺;Facebook緊隨其后,支持用Gear VR觀看網頁上的全景視頻;Twitter最近又是挖人又是收購,也準備蓄勢待發進軍VR直播。
回到國內,百度旗下的愛奇藝去年上線了愛奇藝VR app,阿里巴巴的優酷土豆開設了VR專欄,囊括各種類型的360度視頻。騰訊倒是挺淡定的目前還沒放什么大招。樂視號稱要建立中國第一VR內容版權庫,芒果TV正在進行VR制作方面的嘗試。國內的視頻網站基本上都下水做VR視頻內容了,暴風科技甚至做起了硬件暴風魔鏡(移動VR盒子)和暴風魔王一體機,不過魔王一體機好像因為技術原因跳票了。蘇寧聚力傳媒(原PPTV)也是不甘落后,另辟蹊徑推出搭載Nibiru系統的視頻VR一體機,專門用來看VR視頻。
在京東和淘寶上,銷量靠前的商家都是拿海量的視頻內容做噱頭,去吸引消費者的購買。在線下的VR體驗店里,大部分也都是用激烈刺激的全景視頻內容體驗來招徠顧客。除此之外,還有一個“里程碑”式的VR視頻內容——VR成人視頻,有句話調侃“情色是科技發展的第一動力”,這些不同類型的視頻內容對于消費者來說是一個巨大的吸引力,也間接推動VR設備的普及。
視頻VR一體機普及成本更低
視頻網站紛紛搶占VR視頻內容市場,良性的競爭自然會帶來海量的VR視頻內容。用 PC VR體驗360度視頻不免顯得 “大材小用”,移動VR才是最好的選擇,沒有線材的束縛,何時何地都能進行VR體驗。
在移動VR中,為VR視頻量身打造的視頻VR一體機,將迎著視頻內容的風口獲得一個很好的發展契機。首先游戲對于VR一體機的配置要求極其嚴格,但是如果只是為視頻而生,相對應的硬件配置要求會降低,硬件成本降下來,產品的價格也會隨之降低,從而降低了VR一體機的購買門檻,普及成本更低。
一旦市場上涌現出性價比高的VR一體機產品,將會帶動整個VR產品的銷量,從而讓一體機在更大的消費者市場下獲得更高的認可接受度,據消息透露,蘇寧內部預估聚力PPTV的視頻VR一體機在短期內的銷量就將有望達到幾萬臺。
結語
移動VR一體機現在還存在諸多的技術壁壘,何不在之前先選擇去做專注于視頻的VR一體機,在積累品牌知名度的同時,不斷的改進自身的軟硬件層面上的問題。就像PPTV一樣,利用好自己的視頻內容資源,擺脫第三方硬件的限制,從底層芯片設計到系統優化都先為高質量的VR視頻內容體驗服務。
2016年VR視頻內容將會是崛起待飛的一年,但是游戲可能還要再等幾年。對于一體機而言,VR游戲目前是生命中不能承受之重,視頻才是重點發展方向。
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